Three.js点与材质(Points)

球几何体

javascript 复制代码
// 创建球几何体
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(3, 20, 20)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: 0xff0000,
  wireframe: true // 以线框的形式显示顶点
})
const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material)
scene.add(mesh)

点实现球体

javascript 复制代码
// 创建球几何体
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(3, 20, 20)
const pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial({
  size: 0.1, // 点的大小,默认是1.0
  color: 0xfff000,
  sizeAttenuation: false, // 是否因相机的深度而衰减, 默认为true
}) // 点材质
const points = new THREE.Points(sphereGeometry, pointsMaterial)
scene.add(points)

点材质(新版本下贴图只有颜色有效,图形不会显示)

javascript 复制代码
// 创建球几何体
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(3, 30, 30)
const pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial({
  size: 0.1, // 点的大小,默认是1.0
  // color: 0xfff000,
  // sizeAttenuation: false, // 是否因相机的深度而衰减, 默认为true
  map: texture, // 纹理贴图
  alphaMap: texture, // 灰度贴图
  transparent: true, // 允许透明
  depthWrite: false, // 是否将深度值写入深度缓冲区;如果你有一个透明的窗户,并且你希望它后面的物体能够被正确地渲染(即,不受窗户的影响),你可能需要将窗户的 depthWrite 设置为 false
  blending: THREE.AdditiveBlending // 混合模式(叠加); 当两个或多个对象在屏幕上重叠时,它们的颜色如何组合
}) // 点材质
const points = new THREE.Points(sphereGeometry, pointsMaterial)
scene.add(points)

漫天星空(缓冲区实现)


html 复制代码
<template>
  <div id="webgl"></div>
</template>

<script setup>
import * as THREE from 'three'
//导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
// 导入 dat.gui
import { GUI } from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';

// 目标:点光源

const gui = new GUI();
//1.创建场景
const scene = new THREE.Scene()

//2.创建相机 角度  宽高比  近端  远端
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
// 设置相机位置  x y z 
camera.position.set(0, 0, 10)
// 把相机添加到场景中
scene.add(camera)

// 封装创建点(可绘制多个不同样的)
const createPoints = (url, size = 0.5) => {
	// 添加纹理
	const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
	const texture = textureLoader.load(`/${url}.png`)
	
	const particlesGeometry = new THREE.BufferGeometry()
	const count = 5000
	const position = new Float32Array(count * 3)
	const colors = new Float32Array(count * 3)
	for (let i = 0; i < count * 3; i++) {
	  position[i] = Math.random() * 10 - 5 // -5 ~ 5
	  colors[i] = Math.random()
	}
	particlesGeometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(position, 3))
	particlesGeometry.setAttribute('color', new THREE.BufferAttribute(colors, 3))
	
	// 创建球几何体
	const pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial({
	  size, // 点的大小,默认是1.0
	  // color: 0xfff000,
	  // sizeAttenuation: false, // 是否因相机的深度而衰减
	  map: texture, // 纹理贴图
	  alphaMap: texture, // 灰度贴图
	  transparent: true, // 允许透明
	  depthWrite: false, // 深度缓冲区写入,默认为true
	  blending: THREE.AdditiveBlending, // 混合模式, 此时用的是前后材质会叠加
	  vertexColors: true // 设置启动顶点的颜色
	}) // 点材质
	
	const points = new THREE.Points(particlesGeometry, pointsMaterial)
	scene.add(points)
    return points;
}
const points = createPoints("circle_05", 0.1);

// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true
renderer.physicallyCorrectLights = true

// 将webgel渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement)

// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
// 设置控制器的阻尼 更真实 惯性
controls.enableDamping = true

// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
scene.add(axesHelper)


// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock()

function render() {
  points.rotation.x = clock.getElapsedTime() * 0.1
  controls.update()
  // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
  renderer.render(scene, camera);
  // 渲染下一帧的时候 调用 render函数
  requestAnimationFrame(render)
}
render()

// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
  // 更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix()

  // 更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
  // 设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
})

</script>
相关推荐
卸任10 小时前
Vibe coding工具使用心得
前端·ai编程
brien911 小时前
为什么模型标称 1M,Google Antigravity 聊到 256K 却突然失忆?我们给它做了个原生行内监控圆环
前端
修炼的dance11 小时前
录屏关键帧间隔多少合适?六档实测,2秒到10秒小了75.6%
前端
Lank_M11 小时前
关键帧从1秒拉到10秒,录屏小87.3%,摄像头小10.8%
前端
补码缩写11 小时前
用 ffprobe 拆录屏,八成字节在 29 个关键帧上
前端
百思不得小李11 小时前
一个复杂的动态表单是如何实现的
前端·设计模式
陈随易12 小时前
Cmder 停更 17 个月,2.0 支持 Windows Terminal
前端·后端·程序员
风骏时光牛马12 小时前
前沿视界
前端
kyriewen12 小时前
我扫了 814 个依赖,97 个还敢要 Node 10
前端·javascript·程序员
陈随易12 小时前
3000 万人在用的翻译插件,重写一遍就是一门生意
前端·后端·程序员