什么是设计模式?
设计模式是软件开发过程中经常遇到的问题的通用解决方案。类似于前人总结的经验,遇到相似问题的时候有个参考。
设计模式七大基本原则?
- 单一职责:一个类应该只作一件事情。将功能分为小的独立的单元。
- 开放封闭原则:对扩展开放,对修改关闭。
- 里氏替换原则:任何一个父类出现的地方,都可以用子类替换,而不会导致错误或者异常。
- 依赖倒置:高层模块不应该依赖于底层,应该依赖于抽象,实现解耦。
- 接口隔离:一个类不应该强迫它的客户端依赖于它们不需要的方法,接口应该小而专注,不应该包含多余的方法。
责任链模式?
- 一种行为型设计模式,使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求的发送者和接收者之间的耦合。
- 请求沿着链传递,直到有对象处理为止。
- 分为三个角色:
- Handler:抽象处理者,定义了一个处理请求的接口或者抽象类,通常会包含一个指向链中下一个处理者的引用。
- ConcreteHandler:具体处理者,实现抽象处理者的处理方法,如果能处理就处理,不能就转发给下一个。
- client:客户端,创建处理链,并向链的第一个处理者对象提交请求。
- 工作流程:
- 客户端将请求发送给链上的第一个处理者对象
- 接收到请求后是否能处理
- 可以就处理
- 不可以就转发给链上的下一个处理者
- 过程重复
- 场景:
- 过滤器链
- 日志记录
- 异常处理
- 认证授权
- 优缺点:
- 降低耦合度
- 实际举例:
- 比如在线商店,用户下单的时候需要
- 检查订单信息是否完整
- 检查商品库存是否充足
- 检查用户余额是否充足
- 确认订单,更新商品库存和用户余额
- 比如在线商店,用户下单的时候需要
java
public interface OrderHandler{
void handler(Order order);
}
java
public class CheckOrderHandler implements OrderHandler {
private OrderHandler next;
public CheckOrderHandler(OrderHandler next) {
this.next = next;
}
@Override
public void hand1e(Order order) {
//检查订单信息是否完整
if (order.isInfoComplete()) {
//如果订单信息完整,则将请求传递给下一个处理者
next.handle(order);
} else {
//如果订单信息不完整,则直接返回错误信息
throw new RuntimeException("订 单信息不完整");
}
}
public class CheckStockHandler implements OrderHandler {
private OrderHandler next;
public CheckStockHandler(OrderHandler next) {
this.next = next;
}
@Override
public void hand1e(Order order) {
//检查商品库存是否充足.
if (order.getStock() >= order.getQuantity()) {
//如果库存充足,则将请求传递给下一个处理者
next.handle(order);
} else {
//如果库存不足,则直接返回错误信息
throw new RuntimeException(" 商品库存不足");
}
}
}
public class CheckBalanceHandler implements OrderHandler {
private OrderHandler next;
public CheckBalanceHandler(OrderHandler next) {
this.next = next;
}
@Override
public void hand1e(Order order) {
//检查用户余额是否充足.
if (order.getBalance() >= order.getAmount()) {
//如果余额充足,则将请求传递给下一个处理者.
next.handle(order);
} else {
//如果余额不足,则直接返回错误信息
throw new RuntimeException("用户 余额不足");
}
}
}
public class ConfirmOrderHandler implements OrderHandler {
@Override
public void handle(Order order) {
//确认订单,更新商品库存和用户余额
order.confirm();
}
}
java
//客户端代码示例
CheckOrderHandler checkOrderHandler = new
CheckOrderHandler();
CheckStockHandler checkStockHandler = new CheckStockHand1er();
CheckBalanceHandler checkBalanceHandler = new CheckBalanceHandler();
ConfirmOrderHandler conf
irmOrderHandler =new
ConfirmOrderHand1er();
//将处理器按照一定顺序组成责任链
checkOrderHand1er.setNext(checkStockHandler);
checkStockHand1er.setNext(checkBalanceHandler);
checkBalanceHand1er.setNext(confirmOrderHandler);
// 处理订单
Order order = new Order();
checkOrderHandler.handle(order);
工厂模式?
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创建型设计模式主要创建对现象,而不暴露对象的逻辑给客户端。
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简单工厂
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简单工厂模式的角色包括三个:
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抽象产品 角色
javapublic abstract class Weapon { /** * 所有的武器都有攻击行为 */ public abstract void attack(); }
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具体产品角色
javapublic class Tank extends Weapon{ @Override public void attack() { System.out.println("坦克开炮!"); } } /** * 战斗机(具体产品角色) * @version 1.0 * @className Fighter * @since 1.0 **/ public class Fighter extends Weapon{ @Override public void attack() { System.out.println("战斗机投下原子弹!"); } } /** * 匕首(具体产品角色) * @version 1.0 * @className Dagger * @since 1.0 **/ public class Dagger extends Weapon{ @Override public void attack() { System.out.println("砍他丫的!"); } }
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工厂类 角色
javapublic class WeaponFactory { /** * 根据不同的武器类型生产武器 * @param weaponType 武器类型 * @return 武器对象 */ public static Weapon get(String weaponType){ if (weaponType == null || weaponType.trim().length() == 0) { return null; } Weapon weapon = null; if ("TANK".equals(weaponType)) { weapon = new Tank(); } else if ("FIGHTER".equals(weaponType)) { weapon = new Fighter(); } else if ("DAGGER".equals(weaponType)) { weapon = new Dagger(); } else { throw new RuntimeException("不支持该武器!"); } return weapon; } }
优点:不需要关注对象创建细节,要什么对象直接向工厂要就可以,初步实现了生产和消费的分离。缺点:工厂为上帝类,不能出问题;不符合OCP开闭原则,扩展时需要修改工厂类。
- spring通过依赖注入和面向接口编程解决
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工厂方法
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工厂方法模式既保留了简单工厂模式的优点,同时又解决了简单工厂模式的缺点。
工厂方法模式的角色包括:
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抽象工厂角色
java/** * 武器工厂接口(抽象工厂角色) * @author 动力节点 * @version 1.0 * @className WeaponFactory * @since 1.0 **/ public interface WeaponFactory { Weapon get(); }
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具体工厂角色
java/** * 具体工厂角色 * @author 动力节点 * @version 1.0 * @className GunFactory * @since 1.0 **/ public class GunFactory implements WeaponFactory{ @Override public Weapon get() { return new Gun(); } } package com.powernode.factory; /** * 具体工厂角色 * @author 动力节点 * @version 1.0 * @className FighterFactory * @since 1.0 **/ public class FighterFactory implements WeaponFactory{ @Override public Weapon get() { return new Fighter(); } }
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抽象产品角色
java/** * 武器类(抽象产品角色) * @author 动力节点 * @version 1.0 * @className Weapon * @since 1.0 **/ public abstract class Weapon { /** * 所有武器都有攻击行为 */ public abstract void attack(); }
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具体产品角色
java/** * 具体产品角色 * @author 动力节点 * @version 1.0 * @className Gun * @since 1.0 **/ public class Gun extends Weapon{ @Override public void attack() { System.out.println("开枪射击!"); } } package com.powernode.factory; /** * 具体产品角色 * @author 动力节点 * @version 1.0 * @className Fighter * @since 1.0 **/ public class Fighter extends Weapon{ @Override public void attack() { System.out.println("战斗机发射核弹!"); } }
扩展时增加一个产品+工厂,缺点:类爆炸
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抽象工厂模式:
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抽象工厂中包含4个角色:-
抽象工厂角色
```java public abstract class AbstractFactory { public abstract Weapon getWeapon(String type); public abstract Fruit getFruit(String type); } ```
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具体工厂角色
```java public class WeaponFactory extends AbstractFactory{ public Weapon getWeapon(String type){ if (type == null || type.trim().length() == 0) { return null; } if ("Gun".equals(type)) { return new Gun(); } else if ("Dagger".equals(type)) { return new Dagger(); } else { throw new RuntimeException("无法生产该武器"); } } @Override public Fruit getFruit(String type) { return null; } } public class FruitFactory extends AbstractFactory{ @Override public Weapon getWeapon(String type) { return null; } public Fruit getFruit(String type){ if (type == null || type.trim().length() == 0) { return null; } if ("Orange".equals(type)) { return new Orange(); } else if ("Apple".equals(type)) { return new Apple(); } else { throw new RuntimeException("我家果园不产这种水果"); } } } ```
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抽象产品角色
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具体产品角色
```java public abstract class Weapon { public abstract void attack(); } package com.powernode.product; public class Gun extends Weapon{ @Override public void attack() { System.out.println("开枪射击!"); } } public class Dagger extends Weapon{ @Override public void attack() { System.out.println("砍丫的!"); } } ``` 优点:能保证一个工厂只使用一个类型的 * 缺点:不符合OCP、
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单例模式?
见另一篇
策略模式和模板设计模式?
- 策略模式定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以互相替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而变化。
java
// 定义策略接口
public interface PaymentStrategy {
void pay(int amount);
}
// 具体策略类:信用卡支付
public class CreditCardPaymentStrategy implements PaymentStrategy {
private String cardNumber;
public CreditCardPaymentStrategy(String cardNumber) {
this.cardNumber = cardNumber;
}
@Override
public void pay(int amount) {
System.out.println("Paid " + amount + " using Credit Card: " + cardNumber);
}
}
// 具体策略类:PayPal支付
public class PayPalPaymentStrategy implements PaymentStrategy {
private String email;
public PayPalPaymentStrategy(String email) {
this.email = email;
}
@Override
public void pay(int amount) {
System.out.println("Paid " + amount + " using PayPal: " + email);
}
}
// 环境类:使用策略
public class ShoppingCart {
private PaymentStrategy paymentStrategy;
public void setPaymentStrategy(PaymentStrategy paymentStrategy) {
this.paymentStrategy = paymentStrategy;
}
public void checkout(int amount) {
paymentStrategy.pay(amount);
}
}
// 客户端代码
public class Main {
public static void main(String[] args) {
ShoppingCart cart = new ShoppingCart();
// 使用信用卡支付
cart.setPaymentStrategy(new CreditCardPaymentStrategy("1234-5678-9012-3456"));
cart.checkout(100);
// 使用PayPal支付
cart.setPaymentStrategy(new PayPalPaymentStrategy("example@example.com"));
cart.checkout(200);
}
}
-
模板方法模式:
- 模板方法模式在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
java// 抽象类,定义模板方法和抽象方法 public abstract class Game { // 模板方法 public final void play() { initialize(); startPlay(); endPlay(); } protected abstract void initialize(); protected abstract void startPlay(); protected abstract void endPlay(); } // 具体类:足球游戏 public class Football extends Game { @Override protected void initialize() { System.out.println("Football Game Initialized! Start playing."); } @Override protected void startPlay() { System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!"); } @Override protected void endPlay() { System.out.println("Football Game Finished!"); } } // 具体类:篮球游戏 public class Basketball extends Game { @Override protected void initialize() { System.out.println("Basketball Game Initialized! Start playing."); } @Override protected void startPlay() { System.out.println("Basketball Game Started. Enjoy the game!"); } @Override protected void endPlay() { System.out.println("Basketball Game Finished!"); } } // 客户端代码 public class Main { public static void main(String[] args) { Game game = new Football(); game.play(); game = new Basketball(); game.play(); } }
结合:
*java// 定义支付策略接口 public interface PaymentStrategy { void pay(int amount); } // 具体支付策略类:信用卡支付 public class CreditCardPaymentStrategy implements PaymentStrategy { private String cardNumber; public CreditCardPaymentStrategy(String cardNumber) { this.cardNumber = cardNumber; } @Override public void pay(int amount) { System.out.println("Paid " + amount + " using Credit Card: " + cardNumber); } } // 具体支付策略类:PayPal支付 public class PayPalPaymentStrategy implements PaymentStrategy { private String email; public PayPalPaymentStrategy(String email) { this.email = email; } @Override public void pay(int amount) { System.out.println("Paid " + amount + " using PayPal: " + email); } }
java// 抽象类,定义支付流程的模板方法 public abstract class PaymentProcess { private PaymentStrategy paymentStrategy; public PaymentProcess(PaymentStrategy paymentStrategy) { this.paymentStrategy = paymentStrategy; } // 模板方法 public final void processPayment(int amount) { selectItem(); enterShippingDetails(); if (confirmOrder()) { makePayment(amount); } sendReceipt(); } protected void selectItem() { System.out.println("Item selected."); } protected void enterShippingDetails() { System.out.println("Shipping details entered."); } protected boolean confirmOrder() { System.out.println("Order confirmed."); return true; } protected void makePayment(int amount) { paymentStrategy.pay(amount); } protected void sendReceipt() { System.out.println("Receipt sent to customer."); } } // 具体的支付流程类可以根据需要进行扩展 public class OnlineStorePaymentProcess extends PaymentProcess { public OnlineStorePaymentProcess(PaymentStrategy paymentStrategy) { super(paymentStrategy); } @Override protected void selectItem() { System.out.println("Item selected from online store."); } @Override protected void enterShippingDetails() { System.out.println("Online store shipping details entered."); } @Override protected void sendReceipt() { System.out.println("Online store receipt sent to customer."); } }