一、示例介绍
这是一个3D酷炫的化学元素周期表示例,该示例包含普通TABLE(表格)、SPHERE(球体)、HELIX(螺旋)、GRID(网格)四种状态。状态之间的切换借助了 TWEEN 动画库, 使得切换动画丝滑流畅。
TABLE:
SPHERE
HELIX:
GRID
二、知识点介绍
1. type="importmap"
每个属性都对应着一个映射。映射的左边是 import 指定其的名称,而右边是指定器应该映射到的相对或绝对URL.
xml
<script type="importmap">
{
"imports": {
"dayjs": "https://cdn.skypack.dev/dayjs@1.10.7",
}
}
</script>
<script type="module">
import dayjs from 'dayjs';
console.log(dayjs('2019-01-25').format('YYYY-MM-DDTHH:mm:ssZ[Z]'));
</script>
注意:
(1) 在 import map 中出现包并不意味着它一定会被浏览器加载。任何没有被页面上的 script
使用的模块都不会被浏览器加载,即使它存在于import map 中 。
(2) 导入映射中的映射不会影响诸如<script>
标签的 src
属性之类的位置。因此,如你的使用<script src="/app.js">
之类的内容,浏览器将试图在该路径上下载一个字面上的app.js
文件,而不管 import map 中的内容如何。
(3) 这个script 标签必须放在 document 中的中第一个 <script type="module">
标签之前(最好是在<head>
中),以便在进行模块解析之前对它进行解析。
2. 定义元素周期表数组
table变量定义了元素周期表相关的数据,其中一行(5个数据)代表一个元素。 以第一行的数据为例,进行说明
(1)H - 元素符号 (2)Hydrogen - 元素英文名称 (3)1.00794 - 原子量 (4)1 - 该元素位于元素表第1列 (5)1 - 该元素位于元素表第1行
js
const table = [
'H', 'Hydrogen', '1.00794', 1, 1,
'He', 'Helium', '4.002602', 18, 1,
......
];
3. 生成TABLE形式元素周期表
以下代码主要做了两件事:
(1)生成多个化学素html结构,以H为例:
html
<div class="element">
<div class="number">1</div>
<div class="symbol">H</div>
<div class="details">Hydrogen<br>1.00794</div>
</div>
(2)设置每个元素在3D场景中的位置,并将其存储在targets.table对象中。
详细代码:
js
for ( let i = 0; i < table.length; i += 5 ) {
// 元素外层div
const element = document.createElement( 'div' );
element.className = 'element';
element.style.backgroundColor = 'rgba(0,127,127,' + ( Math.random() * 0.5 + 0.25 ) + ')';
// 原子序数
const number = document.createElement( 'div' );
number.className = 'number';
number.textContent = ( i / 5 ) + 1;
element.appendChild( number );
// 元素符号
const symbol = document.createElement( 'div' );
symbol.className = 'symbol';
symbol.textContent = table[ i ];
element.appendChild( symbol );
// 元素英文名称 + 原子量
const details = document.createElement( 'div' );
details.className = 'details';
details.innerHTML = table[ i + 1 ] + '<br>' + table[ i + 2 ];
element.appendChild( details );
// 将元素DOM对象传给 CSS3DObject对象,随机生成位置
const objectCSS = new CSS3DObject( element );
objectCSS.position.x = Math.random() * 4000 - 2000;
objectCSS.position.y = Math.random() * 4000 - 2000;
objectCSS.position.z = Math.random() * 4000 - 2000;
scene.add( objectCSS ); // 将其元素塞进去场景中
objects.push( objectCSS );
// 设置每个元素在table的具体位置
const object = new THREE.Object3D();
object.position.x = ( table[ i + 3 ] * 140 ) - 1330;
object.position.y = - ( table[ i + 4 ] * 180 ) + 990;
targets.table.push( object );
}
4. 生成SPHERE形式元素周期表
这算法看得不是很懂
js
// sphere
const vector = new THREE.Vector3();
for ( let i = 0, l = objects.length; i < l; i ++ ) {
// Math.acos: 反余弦值
const phi = Math.acos( - 1 + ( 2 * i ) / l );
const theta = Math.sqrt( l * Math.PI ) * phi; // Math.sqrt 返回一个数的平方根,Math.PI 表示一个圆的周长与直径的比例,约为 3.14159
// Object3D: 三维物体
const object = new THREE.Object3D();
// .setFromSphericalCoords ( radius : Float, phi : Float, theta : Float ) : this 从球坐标中的radius、phi和theta设置该向量。
// radius: 半径值
// phi: 与y(up)轴的极角(以弧度为单位)。默认值为0
// theta: 绕y(up)轴的赤道角(方位角)(以弧度为单位)。 默认值为 0。
object.position.setFromSphericalCoords( 800, phi, theta );
// .multiplyScalar ( s : Float ) : this 将该向量与所传入的标量s进行相乘
vector.copy( object.position ).multiplyScalar( 2 );
object.lookAt( vector );
targets.sphere.push( object );
}
5. 生成HELIX形式元素周期表
js
for ( let i = 0, l = objects.length; i < l; i ++ ) {
const theta = i * 0.175 + Math.PI;
const y = - ( i * 8 ) + 450;
const object = new THREE.Object3D();
// .setFromCylindricalCoords ( radius : Float, theta : Float, y : Float ) 从圆柱坐标中的radius、theta和y设置该向量。
// radius - 从原点到x-z平面上一点的距离 默认值为 1.0.
// theta - 在x-z平面内的逆时针角度,以z轴正方向的计算弧度。默认值为0。
// y - x-z平面以上的高度 默认值为 0.
object.position.setFromCylindricalCoords( 900, theta, y );
vector.x = object.position.x * 2;
vector.y = object.position.y;
vector.z = object.position.z * 2;
object.lookAt( vector );
targets.helix.push( object );
}
6. 生成GRID形式元素周期表
网格布局最终排列方式是,5 * 5 * 5 的网格形式排列, x y z 轴均分别取5个位置点。由于元素一共是118个,但这种排列方式可以容纳 555 = 125个元素。所以该网格模式可以保证元素周期表的元素都有其唯一的坑位。
js
for ( let i = 0; i < objects.length; i ++ ) {
const object = new THREE.Object3D();
// x 值: -800 -400 0 400 800
object.position.x = ( ( i % 5 ) * 400 ) - 800;
// y轴也是排列5个
object.position.y = ( - ( Math.floor( i / 5 ) % 5 ) * 400 ) + 800;
// 注元素一共118个,则 Math.floor( i / 25 ) 值为 0 - 4, 则z轴排5个
object.position.z = ( Math.floor( i / 25 ) ) * 1000 - 2000;
targets.grid.push( object );
}
7. TWEEN 动画
元素周期表的几种排版切换,使用了TWEEN补间动画实现,使得切换更为流畅丝滑。下面将会简单介绍下TWEEN库的使用。
(1)补间功能方法:
-
start
开启补间动画,
new TWEEN.Tween().start(time)
,start 方法接受一个参数 time, 如果加入参数,那么补间动画不会立即开始直到特定时刻才会开始。 -
stop
关闭补间动画
new TWEEN.Tween().stop()
, 关闭这个正在执行的补间动画 -
repeat
控制补间重复的次数
new TWEEN.Tween().repeat()
, repeat 它接受一个参数 , 描述第一个补间完成后 需要多少次重复 -
yoyo
控制补间重复的模式 ,
new TWEEN.Tween().yoyo()
, 这个功能只有在使用 repeat 时才有效果 , 补间的 行,为将像悠悠球一样来回运动 , 而不是重新开始 -
delay
控制补间开始前的延迟
new TWEEN.Tween().delay()
, 补间开始之前的延迟时间接受一个参数用于控制具 体时间 -
pause
暂定补间动画
new TWEEN.Tween().pause()
, 暂停当前补间运动 -
resume
恢复补间动画
new TWEEN.Tween().resume()
, 恢复这个已经被暂停的补间运动 -
to
控制补间的运动形式及方向
new TWEEN.Tween().to()
, 当tween启动时,Tween.js将读取当前属性值并 应用相对值来找出新的最终值
(2)补间操作方法:
-
update
更新补间动画
TWEEN.update()
, 动态更新补间运动一般配合window.requestAnimationFrame
使用 -
getAll 获取所有的补间组
TWEEN.getAll()
-
removeAll 删除所有的补间组
TWEEN.getAll()
-
add 新增补间
TWEEN.add(tween)
(tween) 添加一个特定的补间var tween=new TWEEN.Tween()
-
remove 删除补间
TWEEN.remove(tween)
(tween) 删除一个特定的补间var tween=new TWEEN.Tween()
-
Group 新增一个补间组
var Group=TWEEN.Group()
,new TWEEN.Tween({ x: 1 }, Group)
, 将已经配置 好的补间进行分组 ,TWEEN.update()
和TWEEN.removeAll()
, 不会影响到已经分好组的补间
(3)补间回调方法:
-
onStart()
new TWEEN.Tween().onStart((obj)=>{})
, 补间开始时执行,只执行一次, 当使用 repeat() 重复补间 时,不会重复运行 ,onStart((obj)=>{})
obj 补间对象作为第一个参数传入 -
onStop()
new TWEEN.Tween().onStop((obj)=>{})
, 当通过 onStop() 显式停止补间时执行,但在正常完成时并且在停止任何可能的链补间之前执行补间',onStop((obj)=>{})
obj 补间对象作为第一个参数传入 -
onUpdate()
new TWEEN.Tween().onUpdate((obj)=>{})
, 每次补间更新时执行,返回实际更新后的值,onUpdate((obj)=>{})
obj 补间对象作为第一个参数传入 -
onComplete()
new TWEEN.Tween().onUpdate((obj)=>{})
, 每次补间更新时执行,返回实际更新后的值,onUpdate((obj)=>{})
obj 补间对象作为第一个参数传入
8. TrackballControls 轨迹球控件
TrackballControls 和 OrbitControls相类似,然而他不能恒定保持摄像机的up向量。这意味着,如果摄像机绕过"北极"和"南极",则不会翻转以保持"右侧朝上"。利用该轨迹球控件,可以实现场景的旋转、缩放、平移等功能。
(1)动作和操控对比说明
动作 | 操控 |
---|---|
在场景中旋转、翻滚相机 | 按住鼠标左键拖动 |
放大和缩小 | 转动鼠标滚轮或按住鼠标中键拖动 |
在场景中平移 | 按住鼠标右键拖动 |
(2)属性
属性 | 描述 |
---|---|
enabled | 是否开启控制器,默认true,如果设置为false,对相机的操作将失效 |
rotateSpeed | 相机的旋转速度,默认 3.0 |
zoomSpeed | 相机的缩放速度,默认 1.2 |
panSpeed | 相机的平移速度,默认 0.3 |
noRotate | 是否关闭相机旋转,默认 false |
noZoom | 是否关闭相机缩放,默认 false |
noPan | 是否关闭相机移动,默认 false |
staticMoving | 是否关闭拖拽惯性移动,默认 false |
dynamicDampingFactor | 拖拽惯性移动阻力,默认 0.2 |
minDistance | 相机距离焦点的最近距离,默认 0 |
maxDistance | 相机距离焦点的最远距离,默认 Infinity(无限远) |
(3)方法
方法名 | 说明 |
---|---|
update | TrackballControls控件控制相机更新的方法,需要在循环动画函数中调用,通常在render函数中调用 |
reset | 重置相机的方法,该函数可以使相机回到初始位置 |
dispose | 销毁实例化的TrackballControls对象 |
change | 可以监听相机变化事件 |
三、完整示例代码
js
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>three.js css3d - periodic table</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
<style>
a {
color: #8ff;
}
#menu {
position: absolute;
bottom: 20px;
width: 100%;
text-align: center;
}
.element {
width: 120px;
height: 160px;
box-shadow: 0px 0px 12px rgba(0,255,255,0.5);
border: 1px solid rgba(127,255,255,0.25);
font-family: Helvetica, sans-serif;
text-align: center;
line-height: normal;
cursor: default;
}
.element:hover {
box-shadow: 0px 0px 12px rgba(0,255,255,0.75);
border: 1px solid rgba(127,255,255,0.75);
}
.element .number {
position: absolute;
top: 20px;
right: 20px;
font-size: 12px;
color: rgba(127,255,255,0.75);
}
.element .symbol {
position: absolute;
top: 40px;
left: 0px;
right: 0px;
font-size: 60px;
font-weight: bold;
color: rgba(255,255,255,0.75);
text-shadow: 0 0 10px rgba(0,255,255,0.95);
}
.element .details {
position: absolute;
bottom: 15px;
left: 0px;
right: 0px;
font-size: 12px;
color: rgba(127,255,255,0.75);
}
button {
color: rgba(127,255,255,0.75);
background: transparent;
outline: 1px solid rgba(127,255,255,0.75);
border: 0px;
padding: 5px 10px;
cursor: pointer;
}
button:hover {
background-color: rgba(0,255,255,0.5);
}
button:active {
color: #000000;
background-color: rgba(0,255,255,0.75);
}
</style>
</head>
<body>
<div id="info"><a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> css3d - periodic table.</div>
<div id="container"></div>
<div id="menu">
<button id="table">TABLE</button>
<button id="sphere">SPHERE</button>
<button id="helix">HELIX</button>
<button id="grid">GRID</button>
</div>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../build/three.module.js",
"three/addons/": "./jsm/"
}
}
</script>
<script type="module">
import * as THREE from 'three';
import TWEEN from 'three/addons/libs/tween.module.js';
import { TrackballControls } from 'three/addons/controls/TrackballControls.js';
import { CSS3DRenderer, CSS3DObject } from 'three/addons/renderers/CSS3DRenderer.js';
// 定义元素周期表相关数据
// 元素符号 英文名 原子量 第几列 第几行
const table = [
'H', 'Hydrogen', '1.00794', 1, 1,
'He', 'Helium', '4.002602', 18, 1,
'Li', 'Lithium', '6.941', 1, 2,
'Be', 'Beryllium', '9.012182', 2, 2,
'B', 'Boron', '10.811', 13, 2,
'C', 'Carbon', '12.0107', 14, 2,
'N', 'Nitrogen', '14.0067', 15, 2,
'O', 'Oxygen', '15.9994', 16, 2,
'F', 'Fluorine', '18.9984032', 17, 2,
'Ne', 'Neon', '20.1797', 18, 2,
'Na', 'Sodium', '22.98976...', 1, 3,
'Mg', 'Magnesium', '24.305', 2, 3,
'Al', 'Aluminium', '26.9815386', 13, 3,
'Si', 'Silicon', '28.0855', 14, 3,
'P', 'Phosphorus', '30.973762', 15, 3,
'S', 'Sulfur', '32.065', 16, 3,
'Cl', 'Chlorine', '35.453', 17, 3,
'Ar', 'Argon', '39.948', 18, 3,
'K', 'Potassium', '39.948', 1, 4,
'Ca', 'Calcium', '40.078', 2, 4,
'Sc', 'Scandium', '44.955912', 3, 4,
'Ti', 'Titanium', '47.867', 4, 4,
'V', 'Vanadium', '50.9415', 5, 4,
'Cr', 'Chromium', '51.9961', 6, 4,
'Mn', 'Manganese', '54.938045', 7, 4,
'Fe', 'Iron', '55.845', 8, 4,
'Co', 'Cobalt', '58.933195', 9, 4,
'Ni', 'Nickel', '58.6934', 10, 4,
'Cu', 'Copper', '63.546', 11, 4,
'Zn', 'Zinc', '65.38', 12, 4,
'Ga', 'Gallium', '69.723', 13, 4,
'Ge', 'Germanium', '72.63', 14, 4,
'As', 'Arsenic', '74.9216', 15, 4,
'Se', 'Selenium', '78.96', 16, 4,
'Br', 'Bromine', '79.904', 17, 4,
'Kr', 'Krypton', '83.798', 18, 4,
'Rb', 'Rubidium', '85.4678', 1, 5,
'Sr', 'Strontium', '87.62', 2, 5,
'Y', 'Yttrium', '88.90585', 3, 5,
'Zr', 'Zirconium', '91.224', 4, 5,
'Nb', 'Niobium', '92.90628', 5, 5,
'Mo', 'Molybdenum', '95.96', 6, 5,
'Tc', 'Technetium', '(98)', 7, 5,
'Ru', 'Ruthenium', '101.07', 8, 5,
'Rh', 'Rhodium', '102.9055', 9, 5,
'Pd', 'Palladium', '106.42', 10, 5,
'Ag', 'Silver', '107.8682', 11, 5,
'Cd', 'Cadmium', '112.411', 12, 5,
'In', 'Indium', '114.818', 13, 5,
'Sn', 'Tin', '118.71', 14, 5,
'Sb', 'Antimony', '121.76', 15, 5,
'Te', 'Tellurium', '127.6', 16, 5,
'I', 'Iodine', '126.90447', 17, 5,
'Xe', 'Xenon', '131.293', 18, 5,
'Cs', 'Caesium', '132.9054', 1, 6,
'Ba', 'Barium', '132.9054', 2, 6,
'La', 'Lanthanum', '138.90547', 4, 9,
'Ce', 'Cerium', '140.116', 5, 9,
'Pr', 'Praseodymium', '140.90765', 6, 9,
'Nd', 'Neodymium', '144.242', 7, 9,
'Pm', 'Promethium', '(145)', 8, 9,
'Sm', 'Samarium', '150.36', 9, 9,
'Eu', 'Europium', '151.964', 10, 9,
'Gd', 'Gadolinium', '157.25', 11, 9,
'Tb', 'Terbium', '158.92535', 12, 9,
'Dy', 'Dysprosium', '162.5', 13, 9,
'Ho', 'Holmium', '164.93032', 14, 9,
'Er', 'Erbium', '167.259', 15, 9,
'Tm', 'Thulium', '168.93421', 16, 9,
'Yb', 'Ytterbium', '173.054', 17, 9,
'Lu', 'Lutetium', '174.9668', 18, 9,
'Hf', 'Hafnium', '178.49', 4, 6,
'Ta', 'Tantalum', '180.94788', 5, 6,
'W', 'Tungsten', '183.84', 6, 6,
'Re', 'Rhenium', '186.207', 7, 6,
'Os', 'Osmium', '190.23', 8, 6,
'Ir', 'Iridium', '192.217', 9, 6,
'Pt', 'Platinum', '195.084', 10, 6,
'Au', 'Gold', '196.966569', 11, 6,
'Hg', 'Mercury', '200.59', 12, 6,
'Tl', 'Thallium', '204.3833', 13, 6,
'Pb', 'Lead', '207.2', 14, 6,
'Bi', 'Bismuth', '208.9804', 15, 6,
'Po', 'Polonium', '(209)', 16, 6,
'At', 'Astatine', '(210)', 17, 6,
'Rn', 'Radon', '(222)', 18, 6,
'Fr', 'Francium', '(223)', 1, 7,
'Ra', 'Radium', '(226)', 2, 7,
'Ac', 'Actinium', '(227)', 4, 10,
'Th', 'Thorium', '232.03806', 5, 10,
'Pa', 'Protactinium', '231.0588', 6, 10,
'U', 'Uranium', '238.02891', 7, 10,
'Np', 'Neptunium', '(237)', 8, 10,
'Pu', 'Plutonium', '(244)', 9, 10,
'Am', 'Americium', '(243)', 10, 10,
'Cm', 'Curium', '(247)', 11, 10,
'Bk', 'Berkelium', '(247)', 12, 10,
'Cf', 'Californium', '(251)', 13, 10,
'Es', 'Einstenium', '(252)', 14, 10,
'Fm', 'Fermium', '(257)', 15, 10,
'Md', 'Mendelevium', '(258)', 16, 10,
'No', 'Nobelium', '(259)', 17, 10,
'Lr', 'Lawrencium', '(262)', 18, 10,
'Rf', 'Rutherfordium', '(267)', 4, 7,
'Db', 'Dubnium', '(268)', 5, 7,
'Sg', 'Seaborgium', '(271)', 6, 7,
'Bh', 'Bohrium', '(272)', 7, 7,
'Hs', 'Hassium', '(270)', 8, 7,
'Mt', 'Meitnerium', '(276)', 9, 7,
'Ds', 'Darmstadium', '(281)', 10, 7,
'Rg', 'Roentgenium', '(280)', 11, 7,
'Cn', 'Copernicium', '(285)', 12, 7,
'Nh', 'Nihonium', '(286)', 13, 7,
'Fl', 'Flerovium', '(289)', 14, 7,
'Mc', 'Moscovium', '(290)', 15, 7,
'Lv', 'Livermorium', '(293)', 16, 7,
'Ts', 'Tennessine', '(294)', 17, 7,
'Og', 'Oganesson', '(294)', 18, 7
];
let camera, scene, renderer;
let controls;
const objects = [];
const targets = { table: [], sphere: [], helix: [], grid: [] };
init();
animate();
function init() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 40, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
camera.position.z = 3000;
scene = new THREE.Scene();
// table
for ( let i = 0; i < table.length; i += 5 ) {
// 元素外层div
const element = document.createElement( 'div' );
element.className = 'element';
element.style.backgroundColor = 'rgba(0,127,127,' + ( Math.random() * 0.5 + 0.25 ) + ')';
// 原子序数
const number = document.createElement( 'div' );
number.className = 'number';
number.textContent = ( i / 5 ) + 1;
element.appendChild( number );
// 元素符号
const symbol = document.createElement( 'div' );
symbol.className = 'symbol';
symbol.textContent = table[ i ];
element.appendChild( symbol );
// 元素英文名称 + 原子量
const details = document.createElement( 'div' );
details.className = 'details';
details.innerHTML = table[ i + 1 ] + '<br>' + table[ i + 2 ];
element.appendChild( details );
// 将元素DOM对象传给 CSS3DObject对象,随机生成位置
const objectCSS = new CSS3DObject( element );
objectCSS.position.x = Math.random() * 4000 - 2000;
objectCSS.position.y = Math.random() * 4000 - 2000;
objectCSS.position.z = Math.random() * 4000 - 2000;
scene.add( objectCSS ); // 将其元素塞进去场景中
objects.push( objectCSS );
// 设置每个元素在table的具体位置
const object = new THREE.Object3D();
object.position.x = ( table[ i + 3 ] * 140 ) - 1330;
object.position.y = - ( table[ i + 4 ] * 180 ) + 990;
targets.table.push( object );
}
// sphere
const vector = new THREE.Vector3();
for ( let i = 0, l = objects.length; i < l; i ++ ) {
// Math.acos: 反余弦值
const phi = Math.acos( - 1 + ( 2 * i ) / l );
const theta = Math.sqrt( l * Math.PI ) * phi; // Math.sqrt 返回一个数的平方根,Math.PI 表示一个圆的周长与直径的比例,约为 3.14159
// Object3D: 三维物体
const object = new THREE.Object3D();
// .setFromSphericalCoords ( radius : Float, phi : Float, theta : Float ) : this 从球坐标中的radius、phi和theta设置该向量。
// radius: 半径值
// phi: 与y(up)轴的极角(以弧度为单位)。默认值为0
// theta: 绕y(up)轴的赤道角(方位角)(以弧度为单位)。 默认值为 0。
object.position.setFromSphericalCoords( 800, phi, theta );
// .multiplyScalar ( s : Float ) : this 将该向量与所传入的标量s进行相乘
vector.copy( object.position ).multiplyScalar( 2 );
object.lookAt( vector );
targets.sphere.push( object );
}
// helix
for ( let i = 0, l = objects.length; i < l; i ++ ) {
const theta = i * 0.175 + Math.PI;
const y = - ( i * 8 ) + 450;
const object = new THREE.Object3D();
// .setFromCylindricalCoords ( radius : Float, theta : Float, y : Float ) 从圆柱坐标中的radius、theta和y设置该向量。
// radius - 从原点到x-z平面上一点的距离 默认值为 1.0.
// theta - 在x-z平面内的逆时针角度,以z轴正方向的计算弧度。默认值为0。
// y - x-z平面以上的高度 默认值为 0.
object.position.setFromCylindricalCoords( 900, theta, y );
vector.x = object.position.x * 2;
vector.y = object.position.y;
vector.z = object.position.z * 2;
object.lookAt( vector );
targets.helix.push( object );
}
// grid
for ( let i = 0; i < objects.length; i ++ ) {
const object = new THREE.Object3D();
// x 值: -800 -400 0 400 800
object.position.x = ( ( i % 5 ) * 400 ) - 800;
// y轴也是排列5个
object.position.y = ( - ( Math.floor( i / 5 ) % 5 ) * 400 ) + 800;
// 注元素一共118个,则 Math.floor( i / 25 ) 值为 0 - 4, 则z轴排5个
object.position.z = ( Math.floor( i / 25 ) ) * 1000 - 2000;
targets.grid.push( object );
}
// CSS3DRenderer 渲染器
renderer = new CSS3DRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.getElementById( 'container' ).appendChild( renderer.domElement );
// TrackballControls 轨迹球控件, 注意区分他和 OrbitControls 的区别
controls = new TrackballControls( camera, renderer.domElement );
controls.minDistance = 500;
controls.maxDistance = 6000;
controls.addEventListener( 'change', render );
const buttonTable = document.getElementById( 'table' );
buttonTable.addEventListener( 'click', function () {
transform( targets.table, 2000 );
} );
const buttonSphere = document.getElementById( 'sphere' );
buttonSphere.addEventListener( 'click', function () {
transform( targets.sphere, 2000 );
} );
const buttonHelix = document.getElementById( 'helix' );
buttonHelix.addEventListener( 'click', function () {
transform( targets.helix, 2000 );
} );
const buttonGrid = document.getElementById( 'grid' );
buttonGrid.addEventListener( 'click', function () {
transform( targets.grid, 2000 );
} );
transform( targets.table, 2000 );
//
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );
}
// 变换动画
function transform( targets, duration ) {
TWEEN.removeAll();
for ( let i = 0; i < objects.length; i ++ ) {
const object = objects[ i ];
const target = targets[ i ];
new TWEEN.Tween( object.position )
.to( { x: target.position.x, y: target.position.y, z: target.position.z }, Math.random() * duration + duration )
.easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut )
.start();
new TWEEN.Tween( object.rotation )
.to( { x: target.rotation.x, y: target.rotation.y, z: target.rotation.z }, Math.random() * duration + duration )
.easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut )
.start();
}
new TWEEN.Tween( this )
.to( {}, duration * 2 )
.onUpdate( render ) // 在动画执行期,不断被调用。
.start();
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
render();
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
TWEEN.update();
controls.update();
}
function render() {
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>