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一、前言
命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,命令模式将一个请求封装为一个对象,从而可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
命令模式由以下角色组成:
Command(命令):
该角色定义了执行操作的接口。通常包含一个执行操作的方法,如
execute()
。命令对象可能会携带执行操作所需的参数。Concrete Command(具体命令):
该角色实现了命令接口,对具体的操作进行了实现。具体命令对象将一个接收者对象绑定到一个动作,并负责调用接收者的相应方法来执行请求。
Receiver(接收者):
该角色实际执行操作的对象。命令对象会将请求委托给接收者来执行实际的操作。
Invoker/Client(调用者/客户端):
该角色创建命令对象并将其发送给接收者。调用者不需要了解命令是如何执行的,它只需要发送请求。
整个命令模式的结构图:
二、命令模式
比如在餐馆就餐,我们会先向服务员点单,下单后服务员通知后厨进行制作,这种就可以用命令模式进行演示。Receiver可以当做是具体制作食物的厨师,Invoker可以当做是服务员进行调用,Command理解成每一个菜单,也就是发出的命令。
先创建厨师Receiver类:
java
public class Receiver {
public void actionOne(){
System.out.println("制作食物one");
}
public void actionTwo(){
System.out.println("制作食物two");
}
public void actionThree(){
System.out.println("制作食物three");
}
}
创建抽象命令Command:
java
public interface Command {
void execute();
}
创建菜单具体的命令:
java
public class ConcreteCommandOne implements Command{
private Receiver receiver;
public ConcreteCommandOne(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
receiver.actionOne();
}
}
public class ConcreteCommandTwo implements Command{
private Receiver receiver;
public ConcreteCommandTwo(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
receiver.actionTwo();
}
}
public class ConcreteCommandThree implements Command{
private Receiver receiver;
public ConcreteCommandThree(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
receiver.actionThree();
}
}
创建服务员Invoker类:
java
public class Invoker {
private List<Command> commands = new ArrayList<>();
public void setCommand(Command command){
commands.add(command);
}
public void removeCommand(Command command){
commands.remove(command);
System.err.println("取消订单");
}
public void call(){
for (Command command : commands){
command.execute();
}
}
}
客户端调用类:
java
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
Command commandOne = new ConcreteCommandOne(receiver);
Command commandTwo = new ConcreteCommandTwo(receiver);
Command commandThree = new ConcreteCommandThree(receiver);
Invoker invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(commandOne);
invoker.setCommand(commandTwo);
invoker.setCommand(commandThree);
invoker.removeCommand(commandTwo);
invoker.call();
}
}
执行结果:
可以看出client创建不同的命令,通过invoker将命令设置进去,也可以通过invoker取消命令,最后invoker通知进行调用。
三、总结
优点与缺点:
优点:
解耦请求发送者和接收者:
命名模式将请求封装成一个对象,使得发送者和接收者之间的解耦程度增加。发送者只需要知道如何发送命令,而不需要了解命令是如何被执行的。
支持撤销和重做操作:
由于命令对象封装了对接收者的调用,因此可以轻松地实现撤销和重做操作,只需保留历史命令对象即可。
增加新的命令:
通过添加新的命令类,可以轻松地扩展命令模式,而无需修改现有的客户端代码。
支持组合命令:
可以通过组合多个命令对象来执行复杂的操作,从而实现更高级的功能。
缺点:
类爆炸:
在系统中可能会产生大量的具体命令类,如果命令种类过多,可能会导致类爆炸,增加系统的复杂性。
增加调试难度:
由于命令模式涉及多个对象之间的交互,因此调试可能会变得更加复杂。
应用场景:
GUI应用程序:
命令模式常用于实现菜单和工具栏按钮的操作。每个菜单项或按钮可以表示一个命令,当用户点击时,该命令将被执行。
任务队列:
命令模式可以用于实现任务队列,例如,在操作系统中,可以将用户的操作封装成命令对象,然后将它们放入队列中以便逐个执行。
日志系统:
命令模式可以用于实现日志系统,将所有操作封装成命令对象,并在执行时记录相关的日志信息。
撤销/重做功能:
命令模式很适合实现撤销和重做功能,因为每个命令对象都可以保存执行时的状态,从而支持撤销和重做操作。