游戏心理学Day12

沉浸

一直以来,我们总谈到沉浸,我们远程思考自己为何对于游戏总是乐此不疲

游戏研究者和设计师简·麦格尼格尔。认为游戏之所以使我们快乐,是因为这是我们自己选择的艰难任务,没有什么比完成出色。艰难的

任务更能让我不开心的了。

正如游戏心理学家布里安所言,玩的对立面并不是工作而是抑郁

根据临床定义当人们感到沮丧的时候,正处于不自信和缺乏活力的心理状态,而与之相反的两种状态是充满自信和活力

当我们在玩一个好游戏,或者说当我们正在解决这些自找的麻烦事,其实正主动把自己推向心理状态的积极面,我们为游戏所着迷,因为

游戏把我们引向正确的心理和生理状态,从而产生各种积极的情感和体验所有产生快乐的神经和心理。

注意力系统反馈系统。刺激系统,情感和记忆系统都完全被游戏体验激活了

麦格尼格尔认为这一极端的情感激活正是今天多数电子游戏,让人沉迷和热血沸腾的原因。

叙事类游戏沉浸感的存在,是由于玩家与角色产生共鸣,发现自己内心存在着与角色相似的特征。当角色与玩家具有较高相似度时,玩家

就会有更多的沉浸感,这意味着玩家在角色身上找到了他们所钦佩的特征。同时也意味着玩家有可能会因为游戏的驱动而将自己的特征植

入开放式角色中。

游戏性

在游戏业没有比游戏性更重要更混乱更容易引起争议的名词了。

我们普遍认为游戏性是游戏最重要的属性是决定游戏成功的关键。但又难以界定什么才是游戏型。我们在这里把游戏性界定为游戏特征

用,它使游戏区别于其他形式的娱乐。活动游戏凡是能引起个体游戏动机的因素都称为游戏因素,这些因素共同构成了游戏性。

用一个多维模型来展示游戏性模型分为4层,每层中包含有不同的可替换的模块。

第1层作为游戏性基础的可用性层,可用性。是交互式产品和系统的重要质量指标。表明用户能否用产品完成任务效率如何主观。感受如

何?实际上是用户角度体验产品是产品竞争力的核心。

第2层游戏层包含了游戏性中的共性,比如沉浸感。

各种类型的游戏都在尽最大努力使玩家感到自己置身于虚拟的游戏世界。

第3层是类型层级不同的游戏类型所持有的具体的游戏性要素。

最上面一层是感情层。涵盖了游戏中所有的主观性模糊性的因素。

总结起来,用游戏性多维模型增加玩家的游戏黏性,可以从以下两个方面入手。

一方面要完善作为游戏基础的可用性,在此基础上提供丰富的游戏要素,满足玩家的需求。

另一方面要根据游戏类型设置不同的基本联系要素,根据游戏的自身特点设计游戏的核心黏性要素。

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