1.AB包热更新
(1)AB包是一种特定的压缩文件,可以放模型贴图音效等等
(2)Resources目录下打包时只读 无法修改;而AB包存储的位置是自定义的,能够动态更新,同时可以决定资源包初始的大小。
(3)热更新流程:客户端自带很少的默认资源,通过获取资源服务器地址,再通过文件对比资源服务器的资源,检测哪些是需要下载的,就是AB包。
2.AB包资源打包
(1)官方提供的工具:Asset Bundle Browser
(2)工具的参数
(3)AB包生成的文件
3.AB包资源加载
csharp
void Start()
{
//加载AB包
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/model");
//加载AB包中的指定资源
//如果只使用名字加载 可能会出现类型分不清
GameObject go2 = ab.LoadAsset("Cube");
//建议使用泛型加载 或者 指定类型加载
GameObject go2 = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
GameObject go = ab.LoadAsset("Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
Instantiate(go);
//同一个AB包不能够重复加载
//卸载单个的资源
//true会把已经加载的资源也卸载 false则只卸载AB包的资源
ab.Unload(true);
//卸载所有加载的AB包
//false则只卸载AB包的资源
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(true);
}
4.依赖包
(1)一个资源用到了其他AB包中的资源 此时 如果只加载这个资源 不加载依赖资源的AB包 就会出现材质丢失 所以又要加载该资源 也要加载其他AB包 但是依赖资源太多就会很麻烦,所以使用主包加载这些依赖资源
(2)使用该方法的缺点就是,会加载出全部的依赖资源,但不知道谁需要用,A依赖1资源,B依赖2资源,加载的时候会加载1和2资源
5.AB管理器的同步加载和异步加载(目的就是更方便的调用)
csharp
public class ABManager : BasePanelMono<ABManager>
{
//让外部更方便的加载
//主包
private AssetBundle mainAB = null;
//依赖包
private AssetBundleManifest mainfest = null;
//存储加载过的ab
private Dictionary<string, AssetBundle> abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();
private string Path
{
get
{
return Application.streamingAssetsPath + "/";
}
}
private string MainABName
{
get
{
#if UNITY_IOS
return "IOS";
#elif UNITY_ANDROID
return "Android";
#else
return "PC";
#endif
}
}
public void LoadAB(string abName)
{
//加载主包 和 主包中的固定文件
//根据固定文件 获取该AB包的依赖资源 加入字典中
//判断字典中是否存在该AB包 加入字典中
if (mainAB == null)
{
mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(Path + MainABName);
mainfest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
}
AssetBundle ab = null;
string[] str = mainfest.GetAllDependencies(abName);
for (int i = 0; i < str.Length; i++)
{
//判断依赖是否被加载过
if (!abDic.ContainsKey(str[i]))
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(Path + str[i]);
abDic.Add(str[i], ab);
}
}
if (!abDic.ContainsKey(abName))
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(Path + abName);
abDic.Add(abName, ab);
}
}
/// <summary>
/// 同步加载
/// </summary>
/// <param name="abName"></param>AB包的名字
/// <param name="resName"></param>目标资源名字
/// <returns></returns>
public Object LoadRes(string abName,string resName)
{
LoadAB(abName);
Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName);
if (obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
public Object LoadRes(string abName, string resName,System.Type type)
{
LoadAB(abName);
Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName,type);
if (obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
public T LoadRes<T>(string abName, string resName) where T : Object
{
LoadAB(abName);
T obj = abDic[abName].LoadAsset<T>(resName);
if (obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
//异步加载
public void LoadResAsync(string abName, string resName,UnityAction<Object> callback)
{
StartCoroutine(IELoadResAsync(abName, resName, callback));
}
private IEnumerator IELoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction<Object> callback)
{
LoadAB(abName);
AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName);
yield return abr;//等待abr加载完毕
//如果abr的资源是gameobject就实例化 不是就返回出去
if (abr.asset is GameObject)
callback(Instantiate(abr.asset));
else
callback(abr.asset);
yield return null;
}
//单个AB卸载
public void Unload(string abName)
{
if(abDic.ContainsKey(abName))
{
abDic[abName].Unload(false);
abDic.Remove(abName);
}
}
//全部卸载
public void UnloadAll()
{
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
abDic.Clear();
mainAB = null;
mainfest = null;
}
}