设计模式-状态模式和策略模式

1.状态模式

1.1定义

当一个对象的内在状态改变时允许根据当前状态作出不同的行为;

1.2 适用场景

(1)一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态来决定其行为.

(2)代码中包含了大量的与状态有关的条件语句,例如:一个操作含有庞大的多分值语句(if-else或者switch-case), 且这些分支依赖于该对象的状态.

简言之就是需要用到状态机的地方都可以.

1.3 场景举例

游乐场的抓娃娃机, 提供了摇杆,但是在投币了和未投币的情况下,给出的响应是不一样的,尽管动作是相同的.

1.4状态模式的UML类图

  • Context, 调用主体,拥有和维护一个State实例;
  • State, 定义了状态接口,一系列行为的状态;
  • ConcreteStateA, 具体状态类,实现了State状态接口,从而达到不同状态下相同动作作出的不同行为.

2.策略模式

2.1定义

定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户.

2.2适用场景

  • 针对同一类问题的多种处理方式,仅仅是具体行为的有差别时;
  • 需要安全低封装多种同一类型的操作时;
  • 出现同一抽象类有多个子类,而有需要使用if-else或者switch-case来选择具体的子类时.

2.3场景举例

HAL的多家供应商方案, 约定的HAL接口行为是统一规范的,后边对应的具体实现行为是有差异的.

2.4策略模式的UML类图

说明:

  • Context, 调用行为主体,可类比Android 系统服务;
  • Stragety, 策略的抽象, 类比为HAL接口;
  • ConcretaStragetyA, 策略实例,有策略的方法的具体实现,可类比供应商的vendor实现方案.

3.相似异同点

二者在UML图中看起来有点相似,

状态模式下, Context调用主体记录的State是可以根据当前行为在ConcretaStateA和ConcreteStateB之间来回切换;

--- > 封装基于状态的行为,并将行为委托给当前状态类.

而在策略模式下,Context调用主题使用的是一种算法方案封装, 在运行期间只可持有特定的一种, 不可互相来回切换.

--- > 其重点在于可以互换的行为封装.

二者都属于行为型的设计模式.

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