话不多说直接上代码
注意:背景图路径是picture/star.jpg,自己在同级目录先创键picture目录再下载一张图片命名为star.jpg
HTML:
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Fireworks Animation</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css" />
</head>
<body>
<canvas id="fireworksCanvas"></canvas>
<script src="script.js"></script>
</body>
</html>
JS:
javascript
// 获取canvas元素
const canvas = document.getElementById('fireworksCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 设置canvas宽度和高度为窗口宽度和高度
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
let fireworks = [];
// 创建烟花类
class Firework {
constructor() {
this.x = Math.random() * canvas.width; // 随机生成烟花的起始x坐标
this.y = canvas.height; // 烟花起始y坐标为画布底部
this.radius = 2; // 烟花半径
this.speed = 7; // 烟花上升速度
this.color = 'white'; // 烟花颜色
this.exploded = false; // 烟花是否已经爆炸
this.particles = []; // 烟花爆炸后的粒子数组
this.explosionHeight = Math.random() * (canvas.height * 0.4) + (canvas.height * 0.1); // 生成随机的爆炸高度
this.initialAlpha = 1; // 初始透明度
this.currentAlpha = this.initialAlpha; // 当前透明度
}
update() {
if (!this.exploded) {
this.y -= this.speed; // 烟花向上运动
// 逐渐减少烟花的透明度
this.currentAlpha -= 0.005;
if (this.currentAlpha < 0) {
this.currentAlpha = 0;
}
if (this.y <= this.explosionHeight) {
this.explode();
}
} else {
this.particles.forEach((particle, index) => {
particle.update(); // 更新粒子的运动状态
if (particle.alpha <= 0) {
this.particles.splice(index, 1);
}
});
}
}
draw() {
ctx.beginPath(); // 开始绘制路径
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2); // 绘制一个以(x, y)为中心,半径为radius的圆
ctx.fillStyle = this.color; // 设置填充颜色为烟花的颜色
ctx.globalAlpha = this.currentAlpha; // 使用当前透明度
ctx.fill(); // 填充圆
ctx.closePath(); // 结束绘制路径
if (this.exploded) {
this.particles.forEach(particle => {
particle.draw(); // 绘制每个粒子
});
}
}
explode() {
this.exploded = true; // 设置烟花为已经爆炸状态
for (let i = 0; i < 100; i++) {
let particle = new Particle(this.x, this.y); // 创建一个新的粒子,位置为烟花的位置
this.particles.push(particle); // 将新创建的粒子添加到烟花的粒子数组中
}
}
}
// 创建粒子类
class Particle {
constructor(x, y) { // 粒子类的构造函数,接收x和y坐标作为参数
this.x = x; // 设置粒子的x坐标
this.y = y; // 设置粒子的y坐标
this.radius = 2; // 设置粒子的半径
this.speedX = Math.random() * 5 - 2; // 随机生成粒子在x轴上的速度
this.speedY = Math.random() * 5 - 2; // 随机生成粒子在y轴上的速度
this.color = `hsl(${Math.random() * 360}, 100%, 50%)`; // 随机生成粒子的颜色
this.alpha = 1.2; // 设置粒子的透明度为1.2
this.fade = Math.random() * 0.02 + 0.01; // 随机生成粒子透明度的减少速度
}
update() { // 更新粒子的位置和透明度
this.x += this.speedX; // 更新粒子的x坐标
this.y += this.speedY; // 更新粒子的y坐标
this.alpha -= this.fade; // 减少粒子的透明度
}
draw() { // 绘制粒子
ctx.beginPath(); // 开始绘制路径
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2); // 绘制一个以(x, y)为中心,半径为radius的圆
ctx.fillStyle = this.color; // 设置填充颜色为粒子的颜色
ctx.globalAlpha = this.alpha; // 设置全局透明度为粒子的透明度
ctx.fill(); // 填充圆
ctx.closePath(); // 结束绘制路径
}
}
function animate() { // 动画函数,更新画布内容并绘制烟花和粒子
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.1)'; // 设置画布背景颜色及透明度
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 填充矩形覆盖画布
fireworks.forEach((firework, index) => { // 遍历烟花数组
firework.update(); // 更新烟花的位置和状态
firework.draw(); // 绘制烟花及其粒子
if (firework.exploded && firework.particles.length === 0) { // 如果烟花已经爆炸且没有粒子了
fireworks.splice(index, 1); // 从烟花数组中移除该烟花
}
});
requestAnimationFrame(animate); // 递归调用自身,实现连续动画效果
}
function init() { // 初始化函数
setInterval(() => { // 每隔2秒执行一次
let firework = new Firework(); // 创建一个新的烟花对象
fireworks.push(firework); // 将新创建的烟花对象添加到烟花数组中
}, 100);//每次循环的时间不能太长
animate(); // 调用动画函数开始动画
}
init();
CSS:
css
body {
margin: 0;
padding: 0;
overflow: hidden;
background: url('picture/star.jpg') no-repeat center center fixed;
background-size: cover;
}
canvas {
display: block;
margin: auto;
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
right: 0;
bottom: 0;
opacity: 0.5; /* 设置画布的透明度为0.5 */
}
代码可以直接用。设计思路如下:
1.设计了烟花类,粒子类
2.烟花从上升开始,直到爆炸,爆炸点创建100个粒子对象,粒子用来模拟烟花爆炸后散开的状态
3.烟花和粒子分别拥有初始透明度,经过随机的透明度衰减,达到完全透明,来模拟烟花和粒子的消失