在Unreal Engine 5 (UE5) 中,重新加载当前场景可以通过编程来实现。以下是一个简单的示例代码,展示了如何在UE5中重新加载当前场景:
#include "Engine.h"
#include "EngineUtils.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
// 假设你有一个可以访问的AActor派生类的实例或者你在Blueprint中
void YourClass::ReloadCurrentScene()
{
UWorld* World = GetWorld(); // 获取当前世界
if (World)
{
// 获取当前加载的关卡蓝图类
UClass* CurrentLevelBlueprintClass = World->GetCurrentLevel()->GetBlueprintClass();
if (CurrentLevelBlueprintClass)
{
// 关闭世界,并且在关闭后重新加载当前关卡
FLatentActionInfo LatentInfo;
LatentInfo.CallbackTarget = this; // 设置回调目标,通常是一个Actor或者PlayerController
UGameplayStatics::OpenLevel(World, CurrentLevelBlueprintClass, LatentInfo);
}
}
}
在上面的代码中,YourClass 是你的类的名称,你需要在其中实现重新加载当前场景的逻辑。OpenLevel 函数将关闭当前场景并且在关闭后异步加载指定的关卡蓝图类。FLatentActionInfo 用于指定当异步操作完成时的回调目标和指定的回调函数。
请注意,这段代码需要在游戏引擎的世界上下文中运行,通常是在一个Actor的事件或函数中。如果你在Blueprint中工作,你可以使用类似的逻辑,但是需要使用Blueprint可调用的事件图表节点来实现异步加载。