UE基础 —— 工具和编辑器

目录

[Level Editor](#Level Editor)

[Static Mesh Editor](#Static Mesh Editor)

[Material Editor](#Material Editor)

[Blueprint Editor](#Blueprint Editor)

[Physics Asset Editor](#Physics Asset Editor)

[Behavior Tree Editor](#Behavior Tree Editor)

[Niagara Editor](#Niagara Editor)

[UMG UI Editor](#UMG UI Editor)

[Font Editor](#Font Editor)

[Sequencer Editor](#Sequencer Editor)

[Animation Editor](#Animation Editor)

[Control Rig Editor](#Control Rig Editor)

[Sound Cue Editor](#Sound Cue Editor)

[Media Editor](#Media Editor)

[nDisplay 3D Config Editor](#nDisplay 3D Config Editor)

[DMX Library Editor](#DMX Library Editor)


UE提供了用于创建游戏或应用的tools , editors , 和systems 的组合;有时editorssystems可能有类似的名字,如Material Editor用于编辑材质资产,而Material system则为Material Editor提供底层支持;UE中一些工具和编辑器是内置,一些则是可选的插件(可工具项目需求开启或禁用);

  • Tools,用来执行特定任务的工具,如在关卡中放置Actor或绘制地形;
  • Editors,用来实现更复杂目标的工具集合,如能构建游戏关卡的Level Editor,或改变外观的Materials Editor;
  • Systems,是功能的大集合,以协同尝试游戏或应用的各方面内容,如蓝图;

Level Editor

Level Editor是构建Gameplay Levels的主要编辑器,通过添加不同类型的Actors and Geometry, Blueprints Visual Scripting, Niagara等,来定义游玩空间;默认,创建或打开项目时,UE会打开关卡编辑器;

Static Mesh Editor

使用Static Mesh Editor,可预览外观、碰撞体、UV贴图,及设置和操作Static Mesh属性;

在Static Mesh Editor内,还可对Static Mesh assets设置LOD,以控制简洁程度或细节程度;

Material Editor

Material Editor是创建和编辑材质的地方;材质是被应用于mesh以控制其外观的资产;

Blueprint Editor

Blueprint Editor是使用和修改蓝图的地方;是特殊资产,可用于创建gameplay元素(如控制Actor或对event编写脚本),修改材质或执行其他功能,省去编写C++代码的过程;

Physics Asset Editor

可用于创建Physics Asset,以配合Skeletal Meshes使用;在实践中,可使用此方法实现变形和碰撞等物理特性;可从零开始,构建完整的ragdoll设置,或使用自动化工具来创建一套基本Physics Bodies和Physics Constraints;

Behavior Tree Editor

通过一种可视化的基于节点脚本系统(类似蓝图),为关卡中的Actor编写人工智能AI脚本的地方;可为敌人、非游戏角色NPC、载具等创建任意数量的不同行为;

Niagara Editor

用于创建特效,由模块化的粒子特效系统组成,每个系统又由许多单独粒子发射器组成;

可将发射器保存在内容浏览器中,以备后用,作为其他项目的发射器基础;

UMG UI Editor

UMG (Unreal Motion Graphics) UI Editor是一款可视化UI创作工具;可用于创建UI元素,如游戏HUD、菜单或其他界面相关的图形;

Font Editor

用于添加、组织和预览字体资产;也可定义字体参数、如字体资产布局和提示策略;

Sequencer Editor

可通过专用多轨迹编辑器创建游戏过场动画;通过创建Level Sequences和添加Tracks,可定义各个轨迹的组成,以确定场景内容;Tracks可包含动画Animation、变形Transformation、音频Audio等等;

Animation Editor

用于编辑Skeleton Assets, Skeletal Meshes, Animation Blueprints, 及各种其他动画资产;

Control Rig Editor

是动画工具套件,可用于直接在UE中rig和animate角色;可绕过外部工具,直接动画;使用此系统,可在角色上创建和rig自定义控件,在Sequencer中设置动画,并使用各种其他动画工具来辅助动画过程;

Sound Cue Editor

编辑audio播放的行为,组合和混合几个声音资产;

Media Editor

用来定义媒体文件或URL,以作为虚幻内部播放的源媒体使用;可定义源媒体播放方式设置,如自动播放、播放速度和循环,但不能直接编辑媒体;

nDisplay 3D Config Editor

在多个同步显示设备上渲染虚幻场景,如能量墙、穹顶、曲面界面;可创建nDisplay设置,及使所显示设备上的内容如何渲染可视化;

DMX Library Editor

DMX (Digital Multiplex)是在整个现场活动中用来控制各种设备的数字通信标准,如照明灯具、激光、烟雾机、机械设备和电子广告牌;可自定义相关设备及其命令;

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