Unity协程WaitForSeconds在编辑器和WebGL表现不同问题的解决方法参考

最近做的一个效果让下面为了让下面这种图片生成一个翻页效果(使用ShaderGraph中的FlipBook节点),我通过携程来实现连续翻页。

先是定义一个Coroutine coroutine = null;

然后在一定情况下执行coroutine = StartCoroutine(KeepPreview(texSheet));这样这个协程就可以连续执行起来了,达到通过WaitForSeconds来控制翻页进度的目的。

cs 复制代码
	IEnumerator KeepPreview(TexSheet texSheet)
	{
		if (texSheet)
		{
			float frameRate = Mathf.Abs(texSheet.frameRate);
			if (frameRate < 0.01f)
			{
				yield return null;
			}
			else
			{
				float interval = 1 / frameRate;
				yield return new WaitForSeconds(interval);
				texSheet.UpdateSheetIndex();
			}

			coroutine = StartCoroutine(KeepPreview(texSheet));
		}
	}

本来在编辑器里面是比较正常的,但是发布成WebGL之后效果就有问题。在编辑器里面如果增加翻页的速度(就是增加frameRate的值,帧/秒)确实会出现越转越快的效果,从0到几百都是正常的(当然太快了也没什么意义)但是在WebGL中超过翻页60帧/秒左右感觉速度就没有什么变化了。

我想可能的原因是,在编辑器里面使用WaitForSeconds等待某个时间后,应该是马上就执行后面的内容了,这里是texSheet.UpdateSheetIndex()这个方法。但是在发布成WebGL之后,即使等待的时间到了,也要等到本帧结束了才会执行后面的内容,这应该是即使翻页帧率设置很高翻页效果都和60帧/秒差不多得原因,所以在WebGL环境下的处理方式应该变一下,类似下面代码给出的方法,虽然这个并不是很准确的方法,但视觉上应该也看不出来什么问题吧。

cs 复制代码
	IEnumerator KeepPreview(TexSheet texSheet)
	{
		if (texSheet)
		{
			float frameRate = Mathf.Abs(texSheet.frameRate);
			if (frameRate < 0.01f)
			{
				yield return null;
			}
			else
			{
				float interval = 1 / frameRate;
				yield return new WaitForSeconds(interval);
#if UNITY_EDITOR_WIN
				texSheet.UpdateSheetIndex();
#endif
#if UNITY_WEBGL && !UNITY_EDITOR_WIN
				int updateTimes = (int)(Time.deltaTime / interval);
				if(updateTimes <1) { updateTimes = 1; }
				for(int i = 0; i < updateTimes; i++) { texSheet.UpdateSheetIndex(); }
#endif
			}

			coroutine = StartCoroutine(KeepPreview(texSheet));
		}
	}
相关推荐
FairGuard手游加固6 小时前
手游加固怎么做?SO、IL2CPP、AssetBundle 与运行时保护详解
安全·游戏·unity
阿松爱学习1 天前
【Unity开发】监听Scene场景事件
unity·c#
范中勤1 天前
Python 协程(Coroutine)通俗讲解与技术原理:从 await 挂起到 Agent 高并发
python·agent·协程·并发编程·asyncio
xiaogai_gai2 天前
BOM 物料清单同步实战:金蝶云星空 → 四化智造 MES 修改场景深度拆解
unity·游戏引擎
淡海水2 天前
03-03-架构篇-SGen GC架构解析
unity·架构·c#·gc·sgen
萌萌的提莫队长3 天前
Unity相机捕捉,图像识别,抠像+合成
opencv·unity
mxwin3 天前
Unity Shader 光线追踪原理与实战案例
unity·游戏引擎
Jmyd01234 天前
3D数字协同设计实训空间技术架构解析:从三维采集到WebGL虚拟展示的全链路实现
3d·架构·webgl·虚拟实训
总要学点什么4 天前
第57篇:三维场景演示_基础版——同一秒,播过去和拖过去差出一千多米
3d·数据挖掘·数据分析·gis·webgl
地狱为王4 天前
Unity使用DPDFNet实现实时语音增强(降噪)
unity·语音增强·降噪·dpdfnet