设计模式是软件工程中用于常见问题解决的一种优雅方式,主要分为创建型、结构型和行为型三大类。
创建型设计模式涉及对象创建机制,帮助系统设计者在使用对象时,更多地关注于对象的逻辑,而不是对象的创建过程。主要包含以下几种:
- 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
- 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
- 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法让类的实例化推迟到子类。
- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
- 原型模式(Prototype Pattern):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
结构型设计模式则关注如何组合类和对象以形成更大的结构。这些模式有助于开发者在不破坏封装性的前提下,实现更灵活、更高效的设计。包括:
- 适配器模式(Adapter Pattern):允许将一个现有对象放入新环境中,并改变其接口以匹配新环境的接口。
- 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。
- 过滤器模式(Filter Pattern):用于处理数据序列,检查序列中的每个元素,并对其执行操作。
- 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。组合能使客户以一致的方式对待个别对象以及对象的组合。
- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰器模式比生成子类更为灵活。
- 外观模式(Facade Pattern):提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。外观定义了一个高层接口,使得子系统更易于使用。
- 享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
- 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
行为型设计模式关注对象之间的通信,主要用于实现算法或流程的控制。这类模式包括:
- 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,使多个对象都有机会处理请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。
- 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
- 解释器模式(Interpreter Pattern):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
- 迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。
- 中介者模式(Mediator Pattern):用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
- 备忘录模式(Memento Pattern):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
- 观察者模式(Observer Pattern):定义了对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
- 状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
- 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以互相替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。
- 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
- 访问者模式(Visitor Pattern):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
总之,设计模式是解决软件设计问题的成熟方案,它们按照特定的分类帮助开发者应对各种编程难题。正确地理解和运用这些模式,将有助于编写出更加高效、可维护和扩展性更强的代码。