skynet的消息发送:send和call

skynet是一个轻量级的游戏服务器框架。

skynet的核心是服务 ,服务之间通过消息来通信,消息的来源主要有:

  • 定时器
  • 网络
  • 服务之间的调用(skynet.sendskynet.call)

skynet.send和skynet.call

假设我们有两个服务A和B,A发了两条消息给B:

这里skynet.sendskynet.call的主要区别,在于call会阻塞,等待消息的返回值,而send将消息发送出去之后,就继续执行后续的指令。那么这里skynet.call之后,是怎么获取这个返回值的呢?我们来看看代码。

skynet.send的代码比较简单:

lua 复制代码
function skynet.send(addr, typename, ...)
	local p = proto[typename]
	return c.send(addr, p.id, 0, p.pack(...))
end

根据类型,将数据打包,然后调用底层的c.send将消息发送给目标地址。

再来看看skynet.call的代码:

lua 复制代码
function skynet.call(addr, typename, ...)
	--调试相关代码
	--...

	local p = proto[typename]
	local session = c.send(addr, p.id , nil , p.pack(...))
	if session == nil then
		error("call to invalid address " .. skynet.address(addr))
	end
	return p.unpack(yield_call(addr, session))
end

这里我们看到,skynet.callskynet.send在发送数据时,调用的底层函数是一样的,都是c.send,区别在于参数不同:

  • skynet.send调用c.send时,第三个参数是0,表示不用分配会话(session)
  • skynet.call调用c.send时,第三个参数是nil,表示需要分配会话ID(session)

这里的session,是系统一个自增的ID,每次分配时增加1,相当于给这一次的call分配一个唯一ID。

最后,skynet.call的返回是p.unpack(yield_call(addr, session))
p.unpack是解包数据,而yield_call,看名字就知道,是一个挂起的调用:

lua 复制代码
local function yield_call(service, session)
	watching_session[session] = service
	session_id_coroutine[session] = running_thread
	local succ, msg, sz = coroutine_yield "SUSPEND" 
	watching_session[session] = nil
	if not succ then
		error "call failed"
	end
	return msg,sz
end

这里,用到了刚刚分配的session,记录了session对应的服务地址执行协程 ,然后,调用coroutine_yield将线程挂起,参数是"SUSPEND",等到目标服务返回结果后,才重新回到这个协程。

处理消息并返回

服务A 调用skynet.call发送消息给服务B 之后,A的协程挂起了,收到消息的服务B ,是怎么处理这个消息,并返回给服务A 的呢?

skynet的体系中,每个服务都有一个消息处理函数 。对于skynet的lua服务,在启动时,skynet.start的第一行代码,就是设置lua层面的回调函数:

lua 复制代码
function skynet.start(start_func)
	c.callback(skynet.dispatch_message)
	--...其他代码
end

skynet.dispatch_message中的第一句,则是以pcall的方式调用raw_dispatch_message,这个函数一共有5个参数:

  • ptototype: 消息类型
  • msg: 消息体
  • sz:消息长度
  • session:会话ID,使用send的话,则是0
  • source:消息来源的服务地址
lua 复制代码
local function raw_dispatch_message(prototype, msg, sz, session, source)
	-- skynet.PTYPE_RESPONSE = 1, read skynet.h
	if prototype == 1 then
		--...处理响应消息
	else
		local p = proto[prototype]
		if p == nil then
			--...错误处理
		end

		local f = p.dispatch
		if f then
			local co = co_create(f)                 -- 取得一个协程
			session_coroutine_id[co] = session      -- 并关联协程和会话
			session_coroutine_address[co] = source  -- 以及来源
			
            		--... trace调试相关代码
          
			suspend(co, coroutine_resume(co, session,source, p.unpack(msg,sz)))
		else
			--...错误处理
		end
	end
end

关键看这一句:suspend(co, coroutine_resume(co, session,source, p.unpack(msg,sz)))

从里向外,有三个函数调用:

  • p.unpack(msg, sz):根据消息类型预设好的unpack函数,来解析消息,返回解析后的参数。
  • coroutine_resume(co, session, source, ...):执行协程,协程参数为session,source,以及解析后的参数。这里实际上就是执行到skynet.dispatch中设置的消息处理函数(上面示例代码中,serverB的函数f)。
  • suspend(co, ...):处理完一条消息,挂起后的一些处理。

skynet.call的返回

从上面的消息处理来看,并没有对skynet.call做特别的处理,实际上,对于skynet.call的消息,我们必须手动调用skynet.retpack来返回数据。

通常,在消息处理函数中,我们可以通过session,来判断要不要使用skynet.retpack:

lua 复制代码
if session > 0 then
    skynet.retpack(func(...))
else
    func(...)
end

skynet.retpack实际上是对skynet.ret的调用:

  1. 前面收到消息时,记录了当前协程对应的session,这里取出session。
  2. 如果session等于0,表示是send的消息,不需要返回。
  3. 前面收到消息时,还记录当前协程对应的消息来源,这里,给来源地址source发送一个PTYPE_RESPONSE类型的消息,成功将数据返回。

上面这些返回的操作,是在服务B 中,而在服务A 中,就收到了一个PTYPE_RESPONSE消息。此时前面发送skynet.call时的协程co还处于挂起的状态。

前面讲到raw_dispatch_message的时候,略过了PTYPE_RESPONSE的处理,现在再来看一下:

  1. 通过session取得处理协程,在skynet.call => yield_call中,挂起之前,记录的session对应哪个协程,这里取回挂起的协程。
  2. RESPONSE并不只是skynet.ret才会用到,还有可能是skynet.timeout的定时时间到了,也会发送RESPONSE,这时co是一个字符串"BREAK"
  3. 收到一个未知的response的处理。
  4. 正常的skynet.call在这里获得返回值,这里的coroutine_resume,执行co协程,就是回到前面的yield_call
  1. 挂起的协程co恢复执行后,接收succ,msg,sz参数,最终yield_call返回的是msgsz
  2. yield_call的返回值,通过unpack解析之后,最终返回给调用者。至此,skynet.call终于取到了返回值。

Maybe forgot response session ... from ...

假设消息B 在收到一个skynet.call的消息后,没有调用skynet.ret返回,那么会输出一个报错:Maybe forgot response session ... from ...skynet系统是怎么知道没有返回的呢?

前面在讲到消息处理raw_dispatch_message函数中,有一个步骤是从协程池中获取一个协程,并调用设置好的dispatch函数(示例中serviceB的函数f),实际上,这里并不是直接调用f,而是加了一层封装,我们来看看co_create的代码:

  1. 从池子里取出一条协程。
  2. 池子里没有协程时,创建协程。
  3. 协程的主函数,首先执行f(即传入的dispatch函数)。
  4. 执行完成之后,判断当前协程是否记录着session,当调用skynet.ret时,会清掉这个session。如果此时的session不等于0,就表示收到一个call之后没有使用skynet.ret返回,就在这里报个错。
  5. 清理数据。
  6. 将当前协程放入池子里,等待循环使用。
  7. 将协程挂起。
  8. 下一将调用co_create时,如果能从池子里找到co,则在这里开始执行协程,传入f,继续执行。

延迟返回

一般情况下,在处理call消息的协程中,我们必须调用skynet.retpack来返回数据,否则的话,会报错误Maybe forgot response

但有些情况下,我们希望在其他协程中返回数据(例如skynet.newservice 简介:服务的启动讲到的launch),这时候,我们可以使用skynet.response来生成一个响应函数。

lua 复制代码
function skynet.response(pack)
	pack = pack or skynet.pack

	local co_session = assert(session_coroutine_id[running_thread], "no session")
	session_coroutine_id[running_thread] = nil
	local co_address = session_coroutine_address[running_thread]
	if co_session == 0 then
		--  do not response when session == 0 (send)
		return function() end
	end
	local function response(ok, ...)
		if ok == "TEST" then
			return unresponse[response] ~= nil
		end
		if not pack then
			error "Can't response more than once"
		end

		local ret
		if unresponse[response] then
			if ok then
				ret = c.send(co_address, skynet.PTYPE_RESPONSE, co_session, pack(...))
				if ret == false then
					-- If the package is too large, returns false. so we should report error back
					c.send(co_address, skynet.PTYPE_ERROR, co_session, "")
				end
			else
				ret = c.send(co_address, skynet.PTYPE_ERROR, co_session, "")
			end
			unresponse[response] = nil
			ret = ret ~= nil
		else
			ret = false
		end
		pack = nil
		return ret
	end
	unresponse[response] = co_address

	return response
end

这里实际上就是把返回需要用到的sessionsource用作一个函数的upValue,并返回这个函数,同时,清除session_coroutine_id中当前co对应的session,这样就不会触发到Maybe forgot response的警告了。

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