HTML沙漏爱心

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教你用HTML 语言实现炫酷的沙漏爱心,该代码不仅可以用电脑运行,手机、平板也可以直接运行哦。

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<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">

<html>

<head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
    <title>love</title>
    <meta name="Generator" content="EditPlus">
    <meta name="Keywords" ,="" content="beating heart">
    <meta name="Description" content="canvas beating heart">
    <style>
        html,
        body {
            height: 100%;
            padding: 0;
            margin: 0;
            background: #000;
        }

        canvas {
            position: absolute;
            width: 100%;
            height: 100%;
        }
</style>
    <style class="mpa-style-fix ImageGatherer">
        .FotorFrame {
            position: fixed !important
        }
</style>
    <style class="mpa-style-fix SideFunctionPanel">
        .weui-desktop-online-faq__wrp {
            top: 304px !important;
            bottom: unset !important
        }

        .weui-desktop-online-faq__wrp .weui-desktop-online-faq__switch {
            width: 38px !important
        }
</style>
</head>

<body mpa-version="9.0.21" mpa-extension-id="ibefaeehajgcpooopoegkifhgecigeeg">
    <canvas id="pinkboard" width="1707" height="906"></canvas>

    <script>
        /*
         * settings
         */
        var settings = {
            particles: {
                // maximum amount of particles
                length: 8100,
                // particle duration in sec
                duration: 4,
                // parrticle velicity in plxels/sec
                velocity: 50,
                // play with this for a nice effect
                effect: -0.75,
                // particle size in pixels
                size: 3,
            },
        };


        /*
         * RequestAnimationFrame polyfill by Erik M枚ller
         */
        (function () { var b = 0; var c = ["ms", "moz", "webkit", "o"]; for (var a = 0; a < c.length && !window.requestAnimationFrame; ++a) { window.requestAnimationFrame = window[c[a] + "RequestAnimationFrame"]; window.cancelAnimationFrame = window[c[a] + "CancelAnimationFrame"] || window[c[a] + "CancelRequestAnimationFrame"] } if (!window.requestAnimationFrame) { window.requestAnimationFrame = function (h, e) { var d = new Date().getTime(); var f = Math.max(0, 16 - (d - b)); var g = window.setTimeout(function () { h(d + f) }, f); b = d + f; return g } } if (!window.cancelAnimationFrame) { window.cancelAnimationFrame = function (d) { clearTimeout(d) } } }());

        /*
         * Point class
         */
        var Point = (function () {
            function Point(x, y) {
                this.x = (typeof x !== 'undefined') ? x : 0;
                this.y = (typeof y !== 'undefined') ? y : 0;
            }
            Point.prototype.clone = function () {
                return new Point(this.x, this.y);
            };
            Point.prototype.length = function (length) {
                if (typeof length == 'undefined')
                    return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y);
                this.normalize();
                this.x *= length;
                this.y *= length;
                return this;
            };
            Point.prototype.normalize = function () {
                var length = this.length();
                this.x /= length;
                this.y /= length;
                return this;
            };
            return Point;
        })();

        /*
         * Particle class
         */
        var Particle = (function () {
            function Particle() {
                this.position = new Point();
                this.velocity = new Point();
                this.acceleration = new Point();
                this.age = 0;
            }
            Particle.prototype.initialize = function (x, y, dx, dy) {
                this.position.x = x;
                this.position.y = y;
                this.velocity.x = dx;
                this.velocity.y = dy;
                this.acceleration.x = dx * settings.particles.effect;
                this.acceleration.y = dy * settings.particles.effect;
                this.age = 0;
            };
            Particle.prototype.update = function (deltaTime) {
                this.position.x += this.velocity.x * deltaTime;
                this.position.y += this.velocity.y * deltaTime;
                this.velocity.x += this.acceleration.x * deltaTime;
                this.velocity.y += this.acceleration.y * deltaTime;
                this.age += deltaTime;
            };
            Particle.prototype.draw = function (context, image) {
                function ease(t) {
                    return (--t) * t * t + 1;
                }
                var size = image.width * ease(this.age / settings.particles.duration);
                context.globalAlpha = 1 - this.age / settings.particles.duration;
                context.drawImage(image, this.position.x - size / 2, this.position.y - size / 2, size, size);
            };
            return Particle;
        })();
        /*
         * ParticlePool class
         */

        var ParticlePool = (function () {
            var particles,
                firstActive = 0,
                firstFree = 0,
                duration = settings.particles.duration;

            function ParticlePool(length) {
                // create and populate particle pool
                particles = new Array(length);
                for (var i = 0; i < particles.length; i++)
                    particles[i] = new Particle();
            }
            ParticlePool.prototype.add = function (x, y, dx, dy) {
                particles[firstFree].initialize(x, y, dx, dy);
                // handle circular queue
                firstFree++;
                if (firstFree == particles.length) firstFree = 0;
                if (firstActive == firstFree) firstActive++;
                if (firstActive == particles.length) firstActive = 0;
            };
            ParticlePool.prototype.update = function (deltaTime) {
                var i;
                // update active particles
                if (firstActive < firstFree) {
                    for (i = firstActive; i < firstFree; i++)
                        particles[i].update(deltaTime);
                }
                if (firstFree < firstActive) {
                    for (i = firstActive; i < particles.length; i++)
                        particles[i].update(deltaTime);
                    for (i = 0; i < firstFree; i++)
                        particles[i].update(deltaTime);
                }
                // remove iinactive particles
                while (particles[firstActive].age >= duration && firstActive != firstFree) {
                    firstActive++;
                    if (firstActive == particles.length) firstActive = 0;
                }
            };
            ParticlePool.prototype.draw = function (context, image) {
                // draw active particles
                if (firstActive < firstFree) {
                    for (i = firstActive; i < firstFree; i++)
                        particles[i].draw(context, image);
                }
                if (firstFree < firstActive) {
                    for (i = firstActive; i < particles.length; i++)
                        particles[i].draw(context, image);
                    for (i = 0; i < firstFree; i++)
                        particles[i].draw(context, image);
                }
            };
            return ParticlePool;
        })();
        /*
         * Putting it all together
         */
        (function (canvas) {
            var context = canvas.getContext('2d'),
                particles = new ParticlePool(settings.particles.length),
                // particles/sec
                particleRate = settings.particles.length / settings.particles.duration,
                time;
            // get point on hert with -PI <= t <= PI
            function pointOnHeart(t) {
                return new Point(
                    160 * Math.pow(Math.sin(t), 3),
                    130 * Math.cos(t) - 50 * Math.cos(2 * t) - 20 * Math.cos(3 * t) - 10 * Math.cos(4 * t) + 25
                );
            }

            // creating thw particle image using a dummy canvas
            var image = (function () {
                var canvas = document.createElement('canvas'),
                    context = canvas.getContext('2d');
                canvas.width = settings.particles.size;
                canvas.height = settings.particles.size;
                // helper function to create the path
                function to(t) {
                    var point = pointOnHeart(t);
                    point.x = settings.particles.size / 2 + point.x * settings.particles.size / 100;
                    point.y = settings.particles.size / 2 - point.y * settings.particles.size / 100;
                    return point;
                }
                // create the path
                context.beginPath();
                var t = -Math.PI;
                var point = to(t);
                context.moveTo(point.x, point.y);
                while (t < Math.PI) {
                    // baby steps
                    t += 0.03;
                    point = to(t);
                    context.lineTo(point.x, point.y);
                }
                context.closePath();
                // create the fill
                context.fillStyle = '#ea80b0';
                context.fill();
                // create th image
                var image = new Image();
                image.src = canvas.toDataURL();
                return image;
            })();

            // render that thing
            function render() {
                // next animation frame
                requestAnimationFrame(render);
                // update time
                var newTime = new Date().getTime() / 1000,
                    deltaTime = newTime - (time || newTime);
                time = newTime;
                // clear canvas
                context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
                // create new particles
                var amount = particleRate * deltaTime;
                for (var i = 0; i < amount; i++) {
                    var pos = pointOnHeart(Math.PI - 50 * Math.PI * Math.random());
                    var dir = pos.clone().length(settings.particles.velocity);
                    particles.add(canvas.width / 2 + pos.x, canvas.height / 2 - pos.y, dir.x, -dir.y);
                }
                // update and draw particles
                particles.update(deltaTime);
                particles.draw(context, image);
            }

            // handle (re-)sizing of the canvas
            function onResize() {
                canvas.width = canvas.clientWidth;
                canvas.height = canvas.clientHeight;
            }
            window.onresize = onResize;

            // delay rendering bootstrap
            setTimeout(function () {
                onResize();
                render();
            }, 50);
        })(document.getElementById('pinkboard'));
</script>
    <div class="pinkboard lef"></div>
    <div class="pinkboard cen"></div>
    <div class="pinkboard rig"></div>


    </div>
    </section></template></div>
    <div id="__FEISHU_CLIPPER__"></div>
</body>

</html>

代码分析

这个HTML和JavaScript代码通过一个画布元素(canvas)来实现动态的心形粒子动画效果。该代码主要通过JavaScript控制画布上的粒子运动,使其呈现出不断跳动的心形图案,具有较强的视觉冲击力和艺术美感。

首先,这段代码在HTML部分设置了基本的页面结构和样式。通过设置 htmlbody 标签的 height 为 100% ,并将 paddingmargin 设置为0,确保画布能够完全覆盖整个浏览器窗口。此外,画布元素 canvas 被设置为绝对定位,这意味着它会随着窗口的大小变化而自动调整,以适应不同设备的屏幕尺寸。

JavaScript部分是这段代码的核心,负责实现心形图案的粒子动画效果。该部分代码包含了多个模块,分别是设置模块、辅助函数模块、粒子类模块、粒子池模块以及动画渲染模块。

首先,代码定义了一个 settings 对象,其中包含了粒子的相关参数设置,如粒子的数量、持续时间、速度、效果和尺寸等。这些参数直接影响着粒子动画的表现效果。例如,length 决定了粒子的数量,velocity 控制了粒子的运动速度,而 effect 则决定了粒子运动的加速度和方向。

接下来,代码实现了 Point 类,这个类用于表示二维空间中的一个点,并提供了一些基本的数学运算方法,如向量的长度计算和归一化处理。在 Point 类的基础上,代码进一步定义了 Particle 类,每个粒子对象都包含了其位置、速度、加速度和生存时间等属性。粒子类中的 initialize 方法用于初始化粒子的初始状态,而 update 方法则用于更新粒子的位置和速度,从而使其在画布上运动。

为了管理大量的粒子对象,代码实现了一个 ParticlePool 类,这个类采用了一个循环队列来管理粒子对象的分配和回收。通过 add 方法,可以将新的粒子添加到队列中,而 update 方法则负责更新所有活跃粒子的状态,并移除那些已经"死亡"的粒子。通过这种方式,代码能够高效地管理大量粒子的生命周期,从而实现流畅的动画效果。

在粒子图像生成方面,代码通过一个辅助的画布元素来绘制心形图案。这个图案的形状是通过参数化方程生成的,具体而言,心形图案由一个数学函数 pointOnHeart(t) 所描述,该函数以参数 t 为输入,生成一个二维平面的点。这个点的坐标被用来绘制心形的轮廓线,并最终填充为粉红色。

在整个粒子系统运行过程中,代码会根据当前时间生成一定数量的新粒子,并将它们添加到粒子池中。每个新生成的粒子根据心形函数的位置来决定其初始位置,并通过随机方向和速度赋予其生命力。然后,通过 render 方法,代码持续更新画布上的粒子位置,并根据粒子的生命时长来调整其透明度,逐渐让粒子消失,模拟出一个心跳的效果。

最后,代码还考虑了窗口尺寸变化对画布的影响,通过 onResize 方法动态调整画布的宽度和高度,以确保在不同设备和窗口大小下都能正确显示心形动画。

总的来说,这段代码通过巧妙的数学计算和高效的粒子管理,实现了一个美丽而动感的心形动画。这种动画效果不仅仅是技术的体现,更是数学与美学的结合,展示了代码在艺术创作中的潜力。

系列文章

序号 目录
1 HTML满屏跳动的爱心(可写字)
2 HTML五彩缤纷的爱心
3 HTML满屏漂浮爱心
4 HTML情人节快乐
5 HTML蓝色爱心射线
6 HTML跳动的爱心(简易版)
7 HTML粒子爱心
8 HTML蓝色动态爱心
9 HTML跳动的爱心(双心版)
10 HTML橙色动态粒子爱心
11 HTML旋转爱心
12 HTML爱情树
13 HTML3D相册
14 HTML旋转相册
15 HTML基础烟花秀
16 HTML炫酷烟花秀
17 HTML粉色烟花秀
18 HTML新春烟花
19 HTML龙年大吉
20 HTML圣诞树
21 HTML大雪纷飞
22 HTML想见你
23 HTML元素周期表
24 HTML飞舞的花瓣
25 HTML星空特效
26 HTML黑客帝国字母雨
27 HTML哆啦A梦
28 HTML流星雨
29 HTML沙漏爱心
30 HTML爱心字母雨

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我是一只有趣的兔子,感谢你的喜欢!

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