鸿蒙开发案例:记忆翻牌

【游戏简介】

记忆翻牌游戏是一种经典的益智游戏,玩家需要翻开隐藏的卡片,找出所有成对的图案。每翻开一对卡片,如果图案相同,则这对卡片会永久显示出来,否则会在一段时间后自动翻回背面。游戏的目标是在尽可能短的时间内找到所有匹配的对子。

【支持API 12】

经过测试,确认本应用支持API 12及以上版本。

【实现细节】

首先,我们定义了一个GameCell类来表示游戏中的每一个单元格。每个单元格有四个状态属性:isVisible表示是否可见,rotationAngle表示旋转角度,isFrontVisible表示是否正面朝上,isMatched表示是否已匹配成功。此外,我们还需要两个布尔类型的属性来记录动画是否正在运行,以便控制动画的播放。

单元格类提供了revealFace和hideFace方法,分别用来展示和隐藏单元格的正面。这两个方法都使用了动画效果,以增强用户体验。

接下来,我们创建了MemoryGame组件来管理整个游戏的逻辑。在游戏中,我们需要定义几个状态变量,如gameCells数组来存储所有的单元格实例,cellSize和cellSpacing来控制单元格的大小与间距,transitionDuration来设定过渡动画的持续时间,以及firstSelectedIndex和secondSelectedIndex来记录玩家点击的两个单元格的索引。

游戏开始时,我们通过aboutToAppear方法初始化游戏,创建必要的单元格实例并调用shuffleCards方法打乱它们的顺序。shuffleCards方法不仅打乱了单元格的顺序,还重置了游戏的状态,如清除之前的选择记录,更新游戏开始时间等。

当玩家点击某个单元格时,我们通过onClick事件处理器来处理用户的点击事件。如果点击的是第一个单元格,则记录下来;如果是第二个单元格,则通过checkForMatch方法来检查这两个单元格是否匹配。如果匹配,则标记它们为已匹配;如果不匹配,则在短暂延迟后将它们翻回背面。

游戏界面由一系列排列整齐的单元格组成,每个单元格都具有点击事件,允许玩家进行操作。当所有单元格都被正确匹配后,游戏结束,此时会显示一个对话框告知玩家用时,并提供重新开始游戏的按钮。

【完整代码】

javascript 复制代码
import { promptAction } from '@kit.ArkUI' // 导入用于显示对话框的模块

// 使用装饰器来观察数据变化
@ObservedV2
class GameCell { // 定义单元格类
  @Trace value: string; // 单元格的值,即卡片上的图案
  @Trace isVisible: boolean = false; // 控制卡片是否可见
  isFrontVisible: boolean = false; // 控制卡片是否正面朝上
  isMatched: boolean = false; // 标记卡片是否已被匹配
  isAnimationRunning: boolean = false; // 动画是否正在运行
  @Trace rotationAngle: number = 0; // 卡片的旋转角度

  constructor(value: string) { // 构造函数,初始化单元格
    this.value = value; // 设置单元格的值
  }

  // 展示卡片正面的方法
  revealFace(animationTime: number, callback?: () => void) {
    if (this.isAnimationRunning) { // 如果已经有动画在运行,则返回
      return;
    }
    this.isAnimationRunning = true; // 设置动画状态为运行中
    animateToImmediately({ // 开始动画
      duration: animationTime, // 动画持续时间
      iterations: 1, // 动画迭代次数
      curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
      onFinish: () => { // 动画完成后的回调
        animateToImmediately({ // 再次开始动画
          duration: animationTime, // 动画持续时间
          iterations: 1, // 动画迭代次数
          curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
          onFinish: () => { // 动画完成后的回调
            this.isFrontVisible = true; // 设置卡片为正面朝上
            this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
            if (callback) { // 如果有回调函数,则执行
              callback();
            }
          }
        }, () => { // 动画开始时的回调
          this.isVisible = true; // 设置卡片为可见
          this.rotationAngle = 0; // 设置旋转角度为0
        });
      }
    }, () => { // 动画开始时的回调
      this.isVisible = false; // 设置卡片为不可见
      this.rotationAngle = 90; // 设置旋转角度为90度
    });
  }

  // 重置卡片状态的方法
  reset() {
    this.isVisible = false; // 设置卡片为不可见
    this.rotationAngle = 180; // 设置旋转角度为180度
    this.isFrontVisible = false; // 设置卡片为背面朝上
    this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
    this.isMatched = false; // 设置卡片为未匹配
  }

  // 隐藏卡片正面的方法
  hideFace(animationTime: number, callback?: () => void) {
    if (this.isAnimationRunning) { // 如果已经有动画在运行,则返回
      return;
    }
    this.isAnimationRunning = true; // 设置动画状态为运行中
    animateToImmediately({ // 开始动画
      duration: animationTime, // 动画持续时间
      iterations: 1, // 动画迭代次数
      curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
      onFinish: () => { // 动画完成后的回调
        animateToImmediately({ // 再次开始动画
          duration: animationTime, // 动画持续时间
          iterations: 1, // 动画迭代次数
          curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
          onFinish: () => { // 动画完成后的回调
            this.isFrontVisible = false; // 设置卡片为背面朝上
            this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
            if (callback) { // 如果有回调函数,则执行
              callback();
            }
          }
        }, () => { // 动画开始时的回调
          this.isVisible = false; // 设置卡片为不可见
          this.rotationAngle = 180; // 设置旋转角度为180度
        });
      }
    }, () => { // 动画开始时的回调
      this.isVisible = true; // 设置卡片为可见
      this.rotationAngle = 90; // 设置旋转角度为90度
    });
  }
}

// 定义组件入口
@Entry
@Component
struct MemoryGame { // 定义游戏组件
  @State gameCells: GameCell[] = []; // 存储游戏中的所有单元格
  @State cellSize: number = 150; // 单元格的大小
  @State cellSpacing: number = 5; // 单元格之间的间距
  @State transitionDuration: number = 150; // 过渡动画的持续时间
  @State firstSelectedIndex: number | null = null; // 记录第一次选择的卡片索引
  @State secondSelectedIndex: number | null = null; // 记录第二次选择的卡片索引
  @State isGameOver: boolean = false; // 游戏是否结束
  @State startTime: number = 0; // 游戏开始时间

  aboutToAppear(): void { // 组件即将显示时触发
    let cardValues: string[] = ["A", "B", "C", "D", "E", "F", "G", "H"]; // 定义卡片的值
    for (let value of cardValues) { // 遍历卡片值
      this.gameCells.push(new GameCell(value)); // 添加到游戏单元格数组中
      this.gameCells.push(new GameCell(value)); // 每个值添加两次以形成对
    }
    this.shuffleCards(); // 洗牌
  }

  // 洗牌方法
  shuffleCards() {
    this.firstSelectedIndex = null; // 清除第一次选择索引
    this.secondSelectedIndex = null; // 清除第二次选择索引
    this.isGameOver = false; // 游戏未结束
    this.startTime = Date.now(); // 设置游戏开始时间为当前时间

    for (let i = 0; i < 16; i++) { // 重置所有单元格状态
      this.gameCells[i].reset();
    }

    for (let i = this.gameCells.length - 1; i > 0; i--) { // 洗牌算法
      const randomIndex = Math.floor(Math.random() * (i + 1)); // 随机索引
      let tempValue = this.gameCells[i].value; // 临时保存值
      this.gameCells[i].value = this.gameCells[randomIndex].value; // 交换值
      this.gameCells[randomIndex].value = tempValue; // 交换值
    }
  }

  // 检查卡片是否匹配的方法
  checkForMatch() {
    if (this.firstSelectedIndex !== null && this.secondSelectedIndex !== null) { // 确保两个索引都不为空
      const firstCell = this.gameCells[this.firstSelectedIndex]; // 获取第一个选中的单元格
      const secondCell = this.gameCells[this.secondSelectedIndex]; // 获取第二个选中的单元格

      if (firstCell.value === secondCell.value) { // 如果两个单元格的值相同
        firstCell.isMatched = true; // 标记为已匹配
        secondCell.isMatched = true; // 标记为已匹配
        this.firstSelectedIndex = null; // 清除第一次选择索引
        this.secondSelectedIndex = null; // 清除第二次选择索引

        if (this.gameCells.every(cell => cell.isMatched)) { // 如果所有单元格都已匹配
          this.isGameOver = true; // 游戏结束
          console.info("游戏结束"); // 打印信息
          promptAction.showDialog({ // 显示对话框
            title: '游戏胜利!', // 对话框标题
            message: '恭喜你,用时:' + ((Date.now() - this.startTime) / 1000).toFixed(3) + '秒', // 对话框消息
            buttons: [{ text: '重新开始', color: '#ffa500' }] // 对话框按钮
          }).then(() => { // 对话框关闭后执行
            this.shuffleCards(); // 重新开始游戏
          });
        }
      } else { // 如果两个单元格的值不同
        setTimeout(() => { // 延迟一段时间后
          if (this.firstSelectedIndex !== null) { // 如果第一个索引不为空
            this.gameCells[this.firstSelectedIndex].hideFace(this.transitionDuration, () => { // 隐藏卡片
              this.firstSelectedIndex = null; // 清除第一次选择索引
            });
          }
          if (this.secondSelectedIndex !== null) { // 如果第二个索引不为空
            this.gameCells[this.secondSelectedIndex].hideFace(this.transitionDuration, () => { // 隐藏卡片
              this.secondSelectedIndex = null; // 清除第二次选择索引
            });
          }
        }, 400); // 延迟时间
      }
    }
  }

  // 构建游戏界面的方法
  build() {
    Column({ space: 20 }) { // 创建一个垂直布局
      Flex({ wrap: FlexWrap.Wrap }) { // 创建一个可换行的弹性布局
        ForEach(this.gameCells, (gameCell: GameCell, index: number) => { // 遍历游戏单元格
          Text(`${gameCell.isVisible ? gameCell.value : ''}`) // 显示单元格的值或空字符串
            .width(`${this.cellSize}lpx`) // 设置宽度
            .height(`${this.cellSize}lpx`) // 设置高度
            .margin(`${this.cellSpacing}lpx`) // 设置边距
            .fontSize(`${this.cellSize / 2}lpx`) // 设置字体大小
            .textAlign(TextAlign.Center) // 文本居中
            .backgroundColor(gameCell.isVisible ? Color.Orange : Color.Gray) // 设置背景颜色
            .fontColor(Color.White) // 设置字体颜色
            .borderRadius(5) // 设置圆角
            .rotate({ // 设置旋转
              x: 0,
              y: 1,
              z: 0,
              angle: gameCell.rotationAngle, // 旋转角度
              centerX: `${this.cellSize / 2}lpx`, // 中心点X坐标
              centerY: `${this.cellSize / 2}lpx`, // 中心点Y坐标
            })
            .onClick(() => { // 单击事件处理
              if (this.isGameOver) { // 如果游戏已结束
                console.info("游戏已结束"); // 打印信息
                return;
              }
              if (gameCell.isMatched) { // 如果单元格已匹配
                console.info("当前已标记"); // 打印信息
                return;
              }
              if (this.firstSelectedIndex == null) { // 如果没有第一次选择
                this.firstSelectedIndex = index; // 设置第一次选择索引
                if (!gameCell.isFrontVisible) { // 如果不是正面朝上
                  gameCell.revealFace(this.transitionDuration); // 展示正面
                }
              } else if (this.firstSelectedIndex == index) { // 如果与第一次选择相同
                console.info("和上一次点击的是一样的,不予处理"); // 打印信息
              } else if (this.secondSelectedIndex == null) { // 如果没有第二次选择
                this.secondSelectedIndex = index; // 设置第二次选择索引
                if (!gameCell.isFrontVisible) { // 如果不是正面朝上
                  gameCell.revealFace(this.transitionDuration, () => { // 展示正面
                    this.checkForMatch(); // 检查是否匹配
                  });
                }
              }
            });
        });
      }.width(`${(this.cellSize + this.cellSpacing * 2) * 4}lpx`); // 设置宽度
      Button('重新开始') // 创建"重新开始"按钮
        .onClick(() => { // 按钮点击事件
          this.shuffleCards(); // 重新开始游戏
        });
    }.height('100%').width('100%'); // 设置高度和宽度
  }
}
相关推荐
凯子坚持 c24 分钟前
编程新选择:深入了解仓颉语言的优雅与高效
华为
一个处女座的程序猿O(∩_∩)O1 小时前
开源鸿蒙 5.0 正式版发布
华为·harmonyos
程序猿会指北2 小时前
【鸿蒙(HarmonyOS)性能优化指南】内存分析器Allocation Profiler
性能优化·移动开发·harmonyos·openharmony·arkui·组件化·鸿蒙开发
程序猿会指北5 小时前
【鸿蒙(HarmonyOS)性能优化指南】启动分析工具Launch Profiler
c++·性能优化·harmonyos·openharmony·arkui·启动优化·鸿蒙开发
鸿蒙程序媛5 小时前
2024最新鸿蒙开发面试题合集-HarmonyOS NEXT Release(API 12 Release)
harmonyos·harmonyos面试题
轻口味6 小时前
【每日学点鸿蒙知识】DevEco、HDC报错、C调用数据库、测试工具、codegen
数据库·华为·harmonyos
沈剑心16 小时前
如何在鸿蒙系统上实现「沉浸式」页面?
前端·harmonyos
Georgewu16 小时前
【HarmonyOS】鸿蒙应用加载读取csv文件
前端·harmonyos
Georgewu17 小时前
【HarmonyOS】 鸿蒙图片或视频保存相册
前端·harmonyos
准橙考典20 小时前
如何考驾照?
物联网·安全·华为·自动驾驶·汽车