UE4学习
蓝图
可以将蓝图看作一个封装好的函数,整个函数的代码以节点的形式展现。蓝图之间通过输入参数和输出参数相连接。当前蓝图的输入参数是前一个蓝图的输出参数,当前蓝图的输出参数是后一个蓝图的输入参数。
蓝图的创建
1.在内容浏览器的任意位置右键创建蓝图
2.选取父类
这个默认组件只是为了占位用的,拖动组件到父组件可以替代掉默认组件。如果是普通组件会交换父子关系。
细节框架是描述你选中的东西的
这两条线变成黄色说明是在水平面上移动的
创建c++类
可以在文件的下方选择创建c++类,也可以直接在c++文件夹下右击创建
c++类与蓝图类的互动
UCLASS(Blueprintable)
// 只有加了这一行代码,c++来才能生成蓝图类
cpp
UCLASS(Blueprintable)
class STUDY1_API UMyObject : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UMyObject();
UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
float num;
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void Func();
};
#include "MyObject.h"
UMyObject::UMyObject()
{}
void UMyObject::Func()
{
num = 1.0;
}
然后在BP_Actor类中先声明一个变量将变量类型改为自己创建的类之后创建对象,再调用该类的函数
右击搜索Construct
就将蓝图和c++联系到了一起
其他小细节
变量num是在My Object下面
如果加上下面这个代码
UPROPERTY(BlueprintReadWrite,Category = "MyFunc")
UFUNCTION(BlueprintCallable,Category = "MyVariables")