QT + opengl 让2d贴图动起来

1 qt+opengl 实现纹理贴图,平移旋转,绘制三角形,方形-CSDN博客

在上篇文章里面我已经学会了给贴图,并且旋转,那我们如何动态的显示2D的图片呢,那我们在qt里面是如何实现呢,定时器连续更新。

上代码 在第一篇的代码上加上定时器,看看效果

static const char *vertexShaderSource =
    "#version 330\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"     // 位置变量的属性位置值为0
    "layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"     // 颜色变量的属性位置值为1
    "layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;\n"  //纹理变量的属性位置值为2
    "out vec3 ourColor;\n"                     // 为片段着色器指定一个颜色输出
    "out vec2 TexCoord;\n"                     // 为片段着色器指定一个纹理输出
    "uniform mat4 transform;\n"
    "void main(){\n"
      "gl_Position =  transform * vec4(aPos, 1.0);\n"    //顶点信息为4个值向量   // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
       "ourColor = aColor;\n"        // 输出颜色变量==输入颜色
        "TexCoord = aTexCoord;\n"    // 输出纹理变量==输入纹理
    "}\n";

static const char *fragmentShaderSource =
      "#version 330\n"
      "out vec4 FragColor;\n"     //输出颜色
       "in vec3 ourColor;\n"      //输入的颜色== vertexShaderSource(这里面的输入颜色)
       "in vec2 TexCoord;\n"      //输入的纹理== vertexShaderSource(这里面的输入纹理)
       "uniform sampler2D texture1;\n"  //得到输入的纹理
       "uniform sampler2D texture2;\n"  //得到输入的纹理
      "void main()"
      "{\n"
         "FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.7)* vec4(ourColor, 1.0);\n"
      "}\n";

myGlWidget::myGlWidget(QWidget *parent):QOpenGLWidget(parent)
        , m_ebo(QOpenGLBuffer::IndexBuffer)
        , vbo(QOpenGLBuffer::VertexBuffer)
{
    timer = new QTimer;
    timer->setInterval(50);
    connect(timer,&QTimer::timeout,this,[=]{
        m_angle +=30;
        m_x+=0.01;
        if(m_angle==360)
        {
            m_angle = 0;
        }
        if(m_x>1)
        {
           m_x=-0.6f;
        }
        update();
        qDebug()<<"1233"<<m_angle;
    });
    timer->start();
}

myGlWidget::~myGlWidget()
{

}
void myGlWidget::resizeGL(int w, int h)
{
    this->glViewport(0,0,w,h);                //定义视口区域
}
void myGlWidget::paintGL()
{

    this->glClearColor(0.1f,0.5f,0.7f,1.0f);  //设置清屏颜色
    this->glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    QMatrix4x4 matrix;
    matrix.setToIdentity();
    matrix.translate(m_x,0.0,0.0);
    matrix.rotate(m_angle,0,0,1);
    matrix.scale(0.5);

//    QMatrix4x4 matrix;
//    matrix.setToIdentity();
//    //matrix.translate(0, 0, 0);      // x往左移动0.5 y往上移动0.5(opengl中的y方向和屏幕方向是反的)
//    matrix.rotate(45, 0, 0, 1);
//    matrix.scale(0.5);


   // 渲染Shader
   vao.bind();
   //m_texture->bind();
   program->setUniformValue("texture1", 0);
   m_texture->bind(0);
   program->setUniformValue("texture2", 1);
   m_texture2->bind(1);

   program->setUniformValue("transform", matrix);

   //glDrawElements(GL_TRIANGLES, 4, GL_UNSIGNED_INT, 0);

   glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);//绘制纹理    //绘制3个定点,样式为三角形
}

void myGlWidget::initializeGL()
{

   // 为当前环境初始化OpenGL函数
   initializeOpenGLFunctions();

   glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);    //设置背景色为白色


   //初始化纹理对象
   m_texture  = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
   m_texture->setData(QImage(":/cube1.png").mirrored()); //加载砖块图片
   m_texture->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Nearest);
   //设置缩小和放大的方式,缩小图片采用LinearMipMapLinear线性过滤,并使用多级渐远纹理邻近过滤,放大图片采用:Nearest邻近过滤

   m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS,QOpenGLTexture::Repeat);
   m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionT,QOpenGLTexture::Repeat);

   //m_texture->allocateStorage();

//   //初始化纹理对象
   m_texture2  = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
   m_texture2->setData(QImage(":/0.png").mirrored()); //返回图片的镜像,设置为Y轴反向,因为在opengl的Y坐标中,0.0对应的是图片底部


   m_texture2->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Nearest);
   //设置缩小和放大的方式,缩小图片采用LinearMipMapLinear线性过滤,并使用多级渐远纹理邻近过滤,放大图片采用:Nearest邻近过滤

   m_texture2->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS,QOpenGLTexture::Repeat);
   m_texture2->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionT,QOpenGLTexture::Repeat);

   //m_texture2->allocateStorage();





   //创建着色器程序

   program = new QOpenGLShaderProgram;
   program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,vertexShaderSource);
   program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment,fragmentShaderSource);

   program->link();
   program->bind();//激活Program对象


   //初始化VBO,将顶点数据存储到buffer中,等待VAO激活后才能释放
//   float vertices[] = {
//           // 位置              // 颜色             //纹理
//           // positions          // colors           // texture coords
//           0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, // top right
//           0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, // bottom right
//           -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f, // bottom left
//           -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f  // top left
//       };
   float vertices[] = {
   //     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
        -1.0f,  -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f,   // 右上
        1.0f, -1.0f, 1.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,   // 右下
       -1.0f, 1.0f, 1.0f,    0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,   // 左下
       1.0f,  1.0f, 1.0f,    1.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f    // 左上
   };
   vbo.create();
   vbo.bind();              //绑定到当前的OpenGL上下文,
   vbo.allocate(vertices, sizeof(vertices));
   vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);  //设置为一次修改,多次使用


   //初始化VAO,设置顶点数据状态(顶点,法线,纹理坐标等)
   vao.create();
   vao.bind();


  // void setAttributeBuffer(int location, GLenum type, int offset, int tupleSize, int stride = 0);
   program->setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0,                  3, 8 * sizeof(float));   //设置aPos顶点属性
   program->setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 3 * sizeof(float),  3, 8 * sizeof(float));   //设置aColor顶点颜色
   program->setAttributeBuffer(2, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float),  2, 8 * sizeof(float));   //设置aColor顶点颜色


   //offset:第一个数据的偏移量
   //tupleSize:一个数据有多少个元素,比如位置为xyz,颜色为rgb,所以是3
   //stride:步长,下个数据距离当前数据的之间距离,比如右下位置和左下位置之间间隔了:3个xyz值+3个rgb值,所以填入 6 * sizeof(float)


   program->enableAttributeArray(0); //使能aPos顶点属性
   program->enableAttributeArray(1); //使能aColor顶点颜色
   program->enableAttributeArray(2); //使能aColor顶点颜色


   //解绑所有对象
   vao.release();
   vbo.release();


}

class myGlWidget : public QOpenGLWidget,public QOpenGLExtraFunctions
{
public:
    myGlWidget(QWidget *parent);
    ~myGlWidget();
protected:
    virtual void initializeGL() override;
    virtual void resizeGL(int w,int h) override;
    virtual void paintGL() override;
    QVector<float> vertices;
    QOpenGLShaderProgram* program;
    QOpenGLBuffer vbo;
    QOpenGLVertexArrayObject vao;
    QOpenGLTexture* m_texture;
    QOpenGLTexture* m_texture2;
    QOpenGLBuffer m_ebo;
    QTimer* timer;
    float m_angle= 0.0f;
    float m_x=0.0f;
    float m_y=0.0f;
};

运行下看看是不是连续旋转起来了,还平移了呢。

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