学习threejs,网格深度材质MeshDepthMaterial

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文章目录


一、🍀前言

本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用网格深度材质MeshDepthMaterial,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!

1.1 ☘️网格深度材质MeshDepthMaterial简介

THREE.MeshDepthMaterial 是 Three.js 中的一种特殊材质类型,主要用于绘制场景中物体的深度信息。这种材质仅渲染网格对象的深度值,而不渲染颜色或其他表面属性。THREE.MeshDepthMaterial 通常用于深度遮挡(occlusion)计算、阴影投射(shadow casting)以及其他需要深度信息的场景。

构造函数

new THREE.MeshDepthMaterial(parameters) 接受一个包含材质属性的对象参数 parameters。

常用属性

THREE.MeshDepthMaterial 继承自 THREE.Material,并具有以下一些特定的属性:

color:基础颜色,默认为白色(0xffffff)。虽然这个属性存在,但是在 THREE.MeshDepthMaterial 中不起作用。

opacity:材质的全局透明度,默认为 1(不透明)。虽然这个属性存在,但是在 THREE.MeshDepthMaterial 中不起作用。

transparent:是否开启透明模式,默认为 false。虽然这个属性存在,但是在 THREE.MeshDepthMaterial 中不起作用。

side:指定材质在哪一面渲染,可以是 THREE.FrontSide(正面)、THREE.BackSide(背面)或 THREE.DoubleSide(双面)。

wireframe:是否启用线框模式,默认为 false。

visible:是否渲染该材质,默认为 true。

depthTest:是否进行深度测试,默认为 true。

depthWrite:是否写入深度缓冲区,默认为 true。

blending:混合模式,默认为 THREE.NoBlending。由于 THREE.MeshDepthMaterial 不渲染颜色,所以混合模式在这个材质中不起作用。

vertexColors:是否启用顶点颜色,默认为 THREE.NoColors。虽然这个属性存在,但是在 THREE.MeshDepthMaterial 中不起作用。

flatShading:是否使用平滑着色,默认为 false。如果设置为 true,则每个面片都将使用平均法线。此属性可能影响深度值的计算。

二、🍀实现网格深度材质MeshDepthMaterial效果

1. ☘️实现思路

  • 1、初始化renderer渲染器
  • 2、初始化Scene三维场景
  • 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt
  • 4、加载几何模型:创建THREE.MeshDepthMaterial网格深度材质,循环创建CubeGeometry立方体并使用THREE.MeshDepthMaterial网格深度材质,创建THREE.AxisHelper坐标辅助工具,Scene场景加入以上几何体和工具。
  • 6、加入controls控制、gui,加入stats监控器,监控帧数信息

2. ☘️代码样例

html 复制代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>learn18(网格深度材质MeshDepthMaterial)</title>
    <script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three-v60.js"></script>
    <!--<script src="lib/threejs/127/three.js-master/build/three.js"></script>-->
    <script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
    <script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
    <script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
</head>
<style>
    body {
        margin: 0;
    }

    canvas {
        width: 100%;
        height: 100%;
        display: block;
    }
</style>
<body onload="draw()">
</body>
<script>
  var renderer
  var initRender = () => {
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, alpha: true})
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
    renderer.setClearColor(0x000000)
    // renderer.shadowMap.enabled = true
    document.body.appendChild(renderer.domElement)
  }
  var scene
  var initScene = () => {
    scene = new THREE.Scene()
    // scene.background = new THREE.Color(0x050505)
  }
  var camera
  var initCamera = () => {
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
    camera.position.set(0, 40, 100)
    camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
  }
  var stats
  var initStats = () => {
    stats = new Stats()
    document.body.appendChild(stats.dom)
  }
  var initModel = () => {
    var helper = new THREE.AxisHelper(10)
    scene.add(helper)

    var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(25, 25, 25)
    var cubeMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial()
    for (var i = 0; i < 3000; i++) {
      var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
      // cube.position.set(800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 ), 800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 ), 800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 ))
      cube.position.x = 800 * (2.0 * Math.random() - 1.0)
      cube.position.y = 800 * (2.0 * Math.random() - 1.0)
      cube.position.z = 800 * (2.0 * Math.random() - 1.0)
      cube.rotation.x = Math.random() * Math.PI
      cube.rotation.y = Math.random() * Math.PI
      cube.rotation.z = Math.random() * Math.PI
      cube.castShadow = true
      cube.updateMatrix()
      scene.add(cube)
    }
  }
  var controls
  var initControls = () => {
    controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)
    controls.enableDamping = true
    controls.minDistance = 50
    controls.maxDistance = 200
  }
  var render = () => {
    renderer.render(scene, camera)
  }
  //初始化dat.GUI简化试验流程
  var gui

  function initGui() {
    //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
    controls = {}
    var gui = new dat.GUI()
  }

  var onWindowResize = () => {
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
    camera.updateProjectionMatrix()
    render()
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
  }
  var animate = () => {
    render()
    stats.update()
    // if (camera.near = 0.1) {
    //   camera.near += 100
    //   camera.updateProjectionMatrix();
    // }
    // controls.update()
  }
  var draw = () => {
    initRender()
    initScene()
    initCamera()
    initModel()
    initGui()
    initStats()
    // initControls()

    animate()

    window.onresize = onWindowResize
  }
</script>
</html>

效果如下:

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