环境光探针(AmbientLightProbe)
光照探针是一种在3D场景中添加光源的另一种方法。 AmbientLightProbe 是场景中单个环境光的光照估算数据。 有关光照探针的更多信息,请转到 LightProbe 。
构造函数
AmbientLightProbe( color : Color, intensity : Float )
color - (可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字。
intensity - (可选)光照探针强度的数值。默认值为1。
创建一个新的AmbientLightProbe。
平行光(DirectionalLight)
平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光 的效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。
平行光可以投射阴影 - 跳转至 DirectionalLightShadow 查看更多细节。
关于位置、目标和旋转说明
Three.js 的平行光常见的困惑是设置旋转没有效果。这是因为 three.js 的平行光类似与其他引擎的"目标平行光"。
这意味着它的方向是从一个平行光的位置 position 到 target的位置。 (而不是一个只有旋转分量的'自由平行光')。
这样做的原因是为了让光线投射阴影。 - the shadow 摄像机需要一个位置来计算阴影。
// White directional light at half intensity shining from the top.
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
scene.add( directionalLight );
构造器
DirectionalLight( color : Integer, intensity : Float )
color - (可选参数) 16进制表示光的颜色。 缺省值为 0xffffff (白色)。
intensity - (可选参数) 光照的强度。缺省值为1。
创建一个新的 DirectionalLight。
属性
公共属性请查看基类 Light。
.castShadow : Boolean
如果设置为 true 该平行光会产生动态阴影。 警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确. 查看 DirectionalLightShadow 了解详细信息。该属性默认为 false。
.position : Vector3
假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
.shadow : DirectionalLightShadow
这个 DirectionalLightShadow 对象用来计算该平行光产生的阴影。
.target : Object3D
平行光的方向是从它的位置到目标位置。默认的目标位置为原点 (0,0,0) 。
注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 scene 场景中去。
scene.add( light.target );
这使得属性target中的 matrixWorld 会每帧自动更新。
它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 position 属性的对象), 示例如下:
const targetObject = new THREE.Object3D();
scene.add(targetObject);
light.target = targetObject;
完成上述操作后,平行光现在就可以追踪到目标对像了。
方法
公共方法请查看基类 Light。
.copy ( source : DirectionalLight ) : DirectionalLight
复制 source 的值到这个平行光源对象。
半球光(HemisphereLight)
光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色渐变到地面光线颜色。
半球光不能投射阴影。
const light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 );
scene.add( light );
构造器(Constructor)
HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float )
skyColor - (可选参数) 天空中发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
groundColor - (可选参数) 地面发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
创建一个半球光。
属性(Properties)
公共属性请查看基类Light。
.castShadow : Boolean
该参数在构造时被设置为 undefined 因为半球光不能投射阴影。
.color : Float
在构造时传递的天空发出光线的颜色。 默认会创建 Color 并设置为白色(0xffffff)。
.groundColor : Float
在构造时传递的地面发出光线的颜色。 默认会创建 Color 并设置为白色(0xffffff)。
.position : Vector3
假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
方法(Methods)
公共方法请查看基类 Light。
.copy ( source : HemisphereLight ) : HemisphereLight
从source复制 color, intensity 和 groundColor 的值到当前半球光对象中。
点光源(PointLight)
从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。
const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
light.position.set( 50, 50, 50 );
scene.add( light );
构造器(Constructor)
PointLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Number, decay : Float )
color - (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
distance - 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。 当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.
decay - 沿着光照距离的衰退量。缺省值 1。 在 physically correct 模式中,decay = 2。
创建一个新的点光源(PointLight)。
属性(Properties)
公共属性请查看基类Light。
.decay : Float
沿着光照距离的衰减量
在 physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。
缺省值为 1。
.distance : Float
如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。
.power : Float
光功率
在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI 。
该值与 intensity 直接关联
power = intensity * 4π
修改该值也会导致光强度的改变。
.shadow : PointLightShadow
PointLightShadow用与计算此光照的阴影。
此对象的摄像机被设置为 fov 为90度,aspect为1, 近裁剪面 near 为0,远裁剪面far 为500的透视摄像机 PerspectiveCamera。
方法(Methods)
公共方法请查看基类 Light。
.copy ( source : PointLight ) : PointLight
将所有属性的值从源 source 复制到此点光源对象。
平面光光源(RectAreaLight)
平面光光源从一个矩形平面上均匀地发射光线。这种光源可以用来模拟像明亮的窗户或者条状灯光光源。
const width = 10;
const height = 10;
const intensity = 1;
const rectLight = new THREE.RectAreaLight( 0xffffff, intensity, width, height );
rectLight.position.set( 5, 5, 0 );
rectLight.lookAt( 0, 0, 0 );
scene.add( rectLight )
rectLightHelper = new THREE.RectAreaLightHelper( rectLight );
scene.add( rectLightHelper );
构造器(Constructor)
RectAreaLight( color : Integer, intensity : Float, width : Float, height : Float )
color - (可选参数) 十六进制数字表示的光照颜色。缺省值为 0xffffff (白色)
intensity - (可选参数) 光源强度/亮度 。缺省值为 1。
width - (可选参数) 光源宽度。缺省值为 10。
height - (可选参数) 光源高度。缺省值为 10。
创建一个新的平面光。
属性(Properties)
公共属性请查看基类Light。
方法(Methods)
公共方法请查看基类 Light。
.copy ( source : RectAreaLight ) : RectAreaLight
将所有属性的值从源 source 复制到此平面光光源对象。
聚光灯(SpotLight)
光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。
// white spotlight shining from the side, casting a shadow
const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
spotLight.castShadow = true;
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
spotLight.shadow.camera.near = 500;
spotLight.shadow.camera.far = 4000;
spotLight.shadow.camera.fov = 30;
scene.add( spotLight );
构造器(Constructor)
SpotLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float )
color - (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
distance - 从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。
angle - 光线散射角度,最大为Math.PI/2。
penumbra - 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。
decay - 沿着光照距离的衰减量。
创建一个新的聚光灯。
属性(Properties)
公共属性请查看基类Light。
.angle : Float
从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围。应该不超过 Math.PI/2 。默认值为 Math.PI/3。
.castShadow : Boolean
此属性设置为 true 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。 查看 SpotLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false
.decay : Float
沿着光照距离的衰减量
在 physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。
缺省值为 1。
.distance : Float
如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。
.penumbra : Float
聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。 默认值 --- 0.0。
.position : Vector3
假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
.power : Float
光功率
在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI 。
该值与 intensity 直接关联
power = intensity * 4π
修改该值也会导致光强度的改变。
.shadow : SpotLightShadow
SpotLightShadow用与计算此光照的阴影。
.target : Object3D
平行光的方向是从它的位置到目标位置.默认的目标位置为原点 (0,0,0) 。
注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 scene 场景中去。
scene.add( light.target );
这使得属性target中的 matrixWorld 会每帧自动更新。
它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 position 属性的对象), 示例如下:
const targetObject = new THREE.Object3D();
scene.add(targetObject);
light.target = targetObject;
完成上述操作后,聚光灯现在就可以追踪到目标对像了。
方法(Methods)
公共方法请查看基类 Light。
.copy ( source : SpotLight ) : SpotLight
将所有属性的值从源 source 复制到此聚光灯光源对象。