Unity学习---IL2CPP打包时可能遇到的问题

写这篇主要是怕自己之后打包的时候出问题不知道怎么搞,所以记录一下。

问题一:类型裁剪

IL2CPP打包后会自动对Unity工程的dll进行裁剪,将代码中没有引用到的类型裁剪掉。特别是通过反射等方式调用一些类的时候,很容易出问题。

解决方案:

1.PlayerSetting-->Other Setting-->Managed Stripping Level设置为low或者minimal。

2.通过link.xml告诉Unity引擎哪些内容不能被裁剪。

在Unity工程的Assets目录中(或其任何子目录)创建一个名为link.xml的xml文件。

在这种情况下一般我们把Managed Stripping Level设置为High,然后看一下报错的提示,往link.wxl文件中添加要保留的东西即可。

link.xml:

XML 复制代码
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
  
  <!--保存整个程序集-->
  <assembly fullname="UnityEngine" preserve="all"/>
  <!--没有"preserve"属性,也没有指定类型意味着保留所有-->
  <assembly fullname="UnityEngine"/>

  <!--完全限定程序集名称-->
  <assembly fullname="Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null">
    <type fullname="Assembly-CSharp.Foo" preserve="all"/>
  </assembly>

  <!--在程序集中保留类型和成员-->
  <assembly fullname="Assembly-CSharp">
    <!--保留整个类型-->
    <type fullname="MyGame.A" preserve="all"/>
    <!--没有"保留"属性,也没有指定成员 意味着保留所有成员-->
    <type fullname="MyGame.B"/>
    <!--保留类型上的所有字段-->
    <type fullname="MyGame.C" preserve="fields"/>
    <!--保留类型上的所有方法-->
    <type fullname="MyGame.D" preserve="methods"/>
    <!--只保留类型-->
    <type fullname="MyGame.E" preserve="nothing"/>
    <!--仅保留类型的特定成员-->
    <type fullname="MyGame.F">
      <!--类型和名称保留-->
      <field signature="System.Int32 field1" />
      <!--按名称而不是签名保留字段-->
      <field name="field2" />
      <!--方法-->
      <method signature="System.Void Method1()" />
      <!--保留带有参数的方法-->
      <method signature="System.Void Method2(System.Int32,System.String)" />
      <!--按名称保留方法-->
      <method name="Method3" />

      <!--属性-->
      <!--保留属性-->
      <property signature="System.Int32 Property1" />
      <property signature="System.Int32 Property2" accessors="all" />
      <!--保留属性、其支持字段(如果存在)和getter方法-->
      <property signature="System.Int32 Property3" accessors="get" />
      <!--保留属性、其支持字段(如果存在)和setter方法-->
      <property signature="System.Int32 Property4" accessors="set" />
      <!--按名称保留属性-->
      <property name="Property5" />

      <!--事件-->
      <!--保存事件及其支持字段(如果存在),添加和删除方法-->
      <event signature="System.EventHandler Event1" />
      <!--根据名字保留事件-->
      <event name="Event2" />
    </type>

    <!--泛型相关保留-->
    <type fullname="MyGame.G`1">
      <!--保留带有泛型的字段-->
      <field signature="System.Collections.Generic.List`1&lt;System.Int32&gt; field1" />
      <field signature="System.Collections.Generic.List`1&lt;T&gt; field2" />

      <!--保留带有泛型的方法-->
      <method signature="System.Void Method1(System.Collections.Generic.List`1&lt;System.Int32&gt;)" />
      <!--保留带有泛型的事件-->
      <event signature="System.EventHandler`1&lt;System.EventArgs&gt; Event1" />
    </type>


    <!--如果使用类型,则保留该类型的所有字段。如果类型不是用过的话会被移除-->
    <type fullname="MyGame.I" preserve="fields" required="0"/>

    <!--如果使用某个类型,则保留该类型的所有方法。如果未使用该类型,则会将其删除-->
    <type fullname="MyGame.J" preserve="methods" required="0"/>

    <!--保留命名空间中的所有类型-->
    <type fullname="MyGame.SomeNamespace*" />

    <!--保留名称中带有公共前缀的所有类型-->
    <type fullname="Prefix*" />

  </assembly>
  
  

</linker>

问题二:泛型问题

其实问题本质我感觉和裁剪是一样的,就是一些泛型类没有被声明过,就会被裁剪掉。

解决方法:创建一个类,在这个类中声明你要用到的泛型类(public),或者调用一次你要用的泛型方法。

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