DAY66||Floyd 算法精讲 |A * 算法精讲 (A star算法)|最短路算法总结篇|图论总结

Floyd 算法精讲

97. 小明逛公园

题目描述

小明喜欢去公园散步,公园内布置了许多的景点,相互之间通过小路连接,小明希望在观看景点的同时,能够节省体力,走最短的路径。

给定一个公园景点图,图中有 N 个景点(编号为 1 到 N),以及 M 条双向道路连接着这些景点。每条道路上行走的距离都是已知的。

小明有 Q 个观景计划,每个计划都有一个起点 start 和一个终点 end,表示他想从景点 start 前往景点 end。由于小明希望节省体力,他想知道每个观景计划中从起点到终点的最短路径长度。 请你帮助小明计算出每个观景计划的最短路径长度。

输入描述

第一行包含两个整数 N, M, 分别表示景点的数量和道路的数量。

接下来的 M 行,每行包含三个整数 u, v, w,表示景点 u 和景点 v 之间有一条长度为 w 的双向道路。

接下里的一行包含一个整数 Q,表示观景计划的数量。

接下来的 Q 行,每行包含两个整数 start, end,表示一个观景计划的起点和终点。

输出描述

对于每个观景计划,输出一行表示从起点到终点的最短路径长度。如果两个景点之间不存在路径,则输出 -1。

输入示例

7 3
2 3 4
3 6 6
4 7 8
2
2 3
3 4

输出示例

4
-1

提示信息

从 2 到 3 的路径长度为 4,3 到 4 之间并没有道路。

1 <= N, M, Q <= 1000.

1 <= w <= 10000.

思路

多源最短路,即 求多个起点到多个终点的多条最短路径

Floyd 算法对边的权值正负没有要求,都可以处理

Floyd算法核心思想是动态规划。那么就应用五部曲思路来解

1.grid[i][j][k] = m,表示 节点i 到 节点j 以[1...k] 集合为中间节点的最短距离为m。

两种情况:

  1. 节点i 到 节点j 的最短路径经过节点k
  2. 节点i 到 节点j 的最短路径不经过节点k

对于第一种情况,grid[i][j][k] = grid[i][k][k - 1] + grid[k][j][k - 1]

节点i 到 节点k 的最短距离 是不经过节点k,中间节点集合为[1...k-1],所以 表示为grid[i][k][k - 1]

节点k 到 节点j 的最短距离 也是不经过节点k,中间节点集合为[1...k-1],所以表示为 grid[k][j][k - 1]

第二种情况,grid[i][j][k] = grid[i][j][k - 1]

如果节点i 到 节点j的最短距离 不经过节点k,那么 中间节点集合[1...k-1],表示为 grid[i][j][k - 1]

因为我们是求最短路,对于这两种情况自然是取最小值。

即: grid[i][j][k] = min(grid[i][k][k - 1] + grid[k][j][k - 1], grid[i][j][k - 1])

k 赋值为 0,本题 节点0 是无意义的,节点是从1 到 n。

这样我们在下一轮计算的时候,就可以根据 grid[i][j][0] 来计算 grid[i][j][1],此时的 grid[i][j][1] 就是 节点i 经过节点1 到达 节点j 的最小距离了。grid是一个三维数组。

i 和j 是平层,而k 是 垂直向上 的。

遍历的顺序是从底向上 一层一层去遍历。

所以遍历k 的for循环一定是在最外面,这样才能一层一层去遍历。如图:

至于遍历 i 和 j 的话,for 循环的先后顺序无所谓。

5.举例打印dp数组

代码

#include <iostream>
#include <vector>
#include <list>
using namespace std;
int main()
{
    int n,m,p1,p2,val;
    cin>>n>>m;
    
    //声明一个三维向量 grid,用于存储所有节点对之间的最短路径。grid[i][j][k] 表示在考虑前 k 个节点作为中间节点时,从节点 i 到节点 j 的最短路径。
    vector<vector<vector<int>>>grid(n+1,vector<vector<int>>(n+1,vector<int>(n+1,10005)));
    
    for(int i=0;i<m;i++)
    {
        cin>>p1>>p2>>val;
        grid[p1][p2][0]=val;//将边 p1 到 p2 的权重存储在 grid[p1][p2][0] 中。
        grid[p2][p1][0]=val;//因为这是双向图,所以同时将边 p2 到 p1 的权重存储在 grid[p2][p1][0] 中。
        
    }
    
    //Floyd-Warshall 算法核心
    for(int k=1;k<=n;k++)//遍历所有可能的中间节点 k。
    {
        for(int i=1;i<=n;i++)
        {
            for(int j=1;j<=n;j++)
            {
                //更新从节点 i 到节点 j 的最短路径。
                //grid[i][j][k-1] 表示不经过节点 k 时的最短路径,
                //grid[i][k][k-1] + grid[k][j][k-1] 表示经过节点 k 时的最短路径。
                //取两者中的最小值。
                grid[i][j][k]=min(grid[i][j][k-1],grid[i][k][k-1]+grid[k][j][k-1]);
                
            }
        }
    }
    int z,start,end;//观景计划z、起始节点 start 和目标节点 end。
    cin>>z;
    while(z--)
    {
        cin>>start>>end;
        if(grid[start][end][n]==10005)cout<<-1<<endl;
        else cout<<grid[start][end][n]<<endl;
    }
}

模拟运行结果

4 5
1 2 1
1 3 4
2 3 1
3 4 1
4 1 5
3
1 4
2 4
1 3
  • 首先读取 n=4m=5,初始化邻接矩阵 grid

  • 读取边并初始化邻接矩阵:

    • (1, 2, 1)grid[1][2][0] = 1grid[2][1][0] = 1
    • (1, 3, 4)grid[1][3][0] = 4grid[3][1][0] = 4
    • (2, 3, 1)grid[2][3][0] = 1grid[3][2][0] = 1
    • (3, 4, 1)grid[3][4][0] = 1grid[4][3][0] = 1
    • (4, 1, 5)grid[4][1][0] = 5grid[1][4][0] = 5
  • 运行 Floyd-Warshall 算法:

    • 第一轮(k=1):
      • 更新 grid[1][2][1]grid[1][3][1]grid[1][4][1]grid[2][1][1]grid[3][1][1]grid[4][1][1]
    • 第二轮(k=2):
      • 更新 grid[1][2][2]grid[1][3][2]grid[1][4][2]grid[2][1][2]grid[2][3][2]grid[2][4][2]grid[3][2][2]grid[4][2][2]
    • 第三轮(k=3):
      • 更新 grid[1][3][3]grid[1][4][3]grid[2][3][3]grid[2][4][3]grid[3][1][3]grid[3][2][3]grid[3][4][3]grid[4][3][3]
    • 第四轮(k=4):
      • 更新 grid[1][4][4]grid[2][4][4]grid[3][4][4]grid[4][1][4]grid[4][2][4]grid[4][3][4]
  • 读取查询次数 z=3 并处理每个查询:

    • 查询 (1, 4)grid[1][4][4] = 3,输出 3
    • 查询 (2, 4)grid[2][4][4] = 2,输出 2
    • 查询 (1, 3)grid[1][3][4] = 2,输出 2
  • 最终输出:

    3
    2
    2
    

A * 算法精讲 (A star算法)

127. 骑士的攻击

题目描述

在象棋中,马和象的移动规则分别是"马走日"和"象走田"。现给定骑士的起始坐标和目标坐标,要求根据骑士的移动规则,计算从起点到达目标点所需的最短步数。

棋盘大小 1000 x 1000(棋盘的 x 和 y 坐标均在 [1, 1000] 区间内,包含边界)

输入描述

第一行包含一个整数 n,表示测试用例的数量,1 <= n <= 100。

接下来的 n 行,每行包含四个整数 a1, a2, b1, b2,分别表示骑士的起始位置 (a1, a2) 和目标位置 (b1, b2)。

输出描述

输出共 n 行,每行输出一个整数,表示骑士从起点到目标点的最短路径长度。

输入示例

6
5 2 5 4
1 1 2 2
1 1 8 8
1 1 8 7
2 1 3 3
4 6 4 6

输出示例

2
4
6
5
1
0

提示信息

骑士移动规则如图,红色是起始位置,黄色是骑士可以走的地方。

思路

Astar 是一种 广搜的改良版。

我们在搜索最短路的时候, 如果是无权图(边的权值都是1) 那就用广搜,代码简洁,时间效率和 dijkstra 差不多 (具体要取决于图的稠密)

如果是有权图(边有不同的权值),优先考虑 dijkstra。

BFS 是没有目的性的 一圈一圈去搜索, 而 A * 是有方向性的去搜索

从队列里取出什么元素,接下来就是从哪里开始搜索。

所以 启发式函数 要影响的就是队列里元素的排序

对队列里节点进行排序,就需要给每一个节点权值,如何计算权值呢?

每个节点的权值为F,给出公式为:F = G + H

G:起点达到目前遍历节点的距离

H:目前遍历的节点到达终点的距离

起点达到目前遍历节点的距离 + 目前遍历的节点到达终点的距离 就是起点到达终点的距离。

本题的图是无权网格状,在计算两点距离 通常有如下三种计算方式:

  1. 曼哈顿距离,计算方式: d = abs(x1-x2)+abs(y1-y2)
  2. 欧氏距离(欧拉距离) ,计算方式:d = sqrt( (x1-x2)^2 + (y1-y2)^2 )
  3. 切比雪夫距离,计算方式:d = max(abs(x1 - x2), abs(y1 - y2))

x1, x2 为起点坐标,y1, y2 为终点坐标 ,abs 为求绝对值,sqrt 为求开根号,

本题采用欧拉距离 才能最大程度体现 点与点之间的距离。

代码

/A* 算法是一种启发式搜索算法,
//结合了 Dijkstra 算法和贪心算法的特点,
//通过评估函数 F = G + H 来选择最优路径。
#include <iostream>
#include <queue>
#include <string.h>//引入字符串处理库,这里主要用于 memset 函数。
using namespace std;

int moves[1001][1001];
//骑士的8个可能移动方向。
int dir[8][2]={-2,-1,-2,1,-1,2,1,2,2,1,2,-1,1,-2,-1,-2};
int b1,b2;//目标位置的坐标

struct Knight//表示骑士的状态。
{
  int x,y;//骑士的当前位置。
  int g,h,f;
  //从起点到当前节点的路径消耗,表示从当前节点到目标节点的预估消耗。表示总评估值 F = G + H。
  
  //重载小于运算符,使优先队列按 f 值从小到大排序。
  bool operator<(const Knight &k)const{
      return k.f<f;
  }
};
  priority_queue<Knight> que;
  //定义启发式函数
  int Heuristic(const Knight&k)//欧拉距离
  {
      return (k.x-b1)*(k.x-b1)+(k.y-b2)*(k.y-b2);
  }
  
  //实现A* 算法
  void astar(const Knight& k)
  {
      Knight cur,next;
      que.push(k);//将起始节点 k 推入优先队列。
      while(!que.empty())
      {
          cur=que.top();que.pop();//取出优先队列中的最小 f 值节点。
          if(cur.x==b1&&cur.y==b2)break;//如果当前节点是目标节点,结束搜索。
          for(int i=0;i<8;i++)//遍历骑士的8个可能移动方向。
          {
              next.x=cur.x+dir[i][0];
              next.y=cur.y+dir[i][1];
              //检查下一个节点是否在棋盘范围内。
              if(next.x<1||next.x>1000||next.y<1||next.y>1000)continue;
              
            if(!moves[next.x][next.y])//如果下一个节点未被访问过,进行以下操作
              {
                  moves[next.x][next.y]=moves[cur.x][cur.y]+1;//更新下一个节点的步数。
                  next.g=cur.g+5;//更新下一个节点的 g 值,马走日的步长为 sqrt(1^2 + 2^2) = sqrt(5)
                  next.h=Heuristic(next);//计算下一个节点的 h 值。
                  next.f=next.g+next.h;
                  que.push(next);
              }
          }
      }
  }
  int main()
  {
      int n,a1,a2;//测试用例数 n 和起始位置的坐标 a1 和 a2。
      cin>>n;
      while(n--)
      {
          cin>>a1>>a2>> b1>>b2;
          //初始化 moves 数组,将其所有元素设为 0。
          memset(moves,0,sizeof(moves));
          
          Knight start;
          start.x=a1;//设置起始节点的坐标。
          start.y=a2;
          start.g=0;
          start.h=Heuristic(start);
          start.f=start.g+start.h;
          astar(start);//设置起始节点的坐标。
          while(!que.empty())que.pop();//队列清空
          cout<<moves[b1][b2]<<endl;//输出从起始位置到目标位置的最短步数。
      }
      return 0;
  }

模拟运行结果

2
1 1 8 8
1 1 2 2
  • 首先读取测试用例数 n=2
第一个测试用例
  • 起始位置 (1, 1),目标位置 (8, 8)
  • 初始化 moves 数组。
  • 创建起始节点 start,计算 ghf 值。
  • 调用 astar(start),执行 A* 算法。
  • 输出从 (1, 1)(8, 8) 的最短步数。
第二个测试用例
  • 起始位置 (1, 1),目标位置 (2, 2)
  • 初始化 moves 数组。
  • 创建起始节点 start,计算 ghf 值。
  • 调用 astar(start),执行 A* 算法。
  • 输出从 (1, 1)(2, 2) 的最短步数。

最终输出

6
2

最短路算法总结篇

四大最短路算法,分别是Dijkstra、Bellman_ford、SPFA 和 Floyd。

大体使用场景的分析

如果遇到单源且边为正数,直接Dijkstra使用朴素版还是 堆优化版 还是取决于图的稠密度.

如果遇到单源边可为负数,直接 Bellman-Ford,同样 SPFA 还是 Bellman-Ford 取决于图的稠密度。一般情况下,直接用 SPFA。

如果有负权回路,优先 Bellman-Ford, 如果是有限节点最短路 也优先 Bellman-Ford,理由是写代码比较方便。

如果是遇到多源点求最短路,直接 Floyd。除非 源点特别少,且边都是正数,那可以 多次 Dijkstra 求出最短路径,但这种情况很少,一般出现多个源点了,就是想让你用 Floyd 了。

对于A * ,由于其高效性,所以在实际工程应用中使用最为广泛 ,由于其 结果的不唯一性,也就是可能是次短路的特性,一般不适合作为算法题。

游戏开发、地图导航、数据包路由等都广泛使用 A * 算法。


图论总结

从深搜广搜 到并查集,从最小生成树到拓扑排序, 最后是最短路算法系列。

深搜与广搜是图论里基本的搜索方法,大家需要掌握三点:

  • 搜索方式:深搜是可一个方向搜,不到黄河不回头。 广搜是围绕这起点一圈一圈的去搜。
  • 代码模板:需要熟练掌握深搜和广搜的基本写法。
  • 应用场景:图论题目基本上可以即用深搜也可用广搜,无疑是用哪个方便而已

并查集

  • 为什么要用并查集,怎么不用个二维数据,或者set、map之类的。
  • 并查集能解决那些问题,哪些场景会用到并查集
  • 并查集原理以及代码实现
  • 并查集写法的常见误区
  • 带大家去模拟一遍并查集的过程
  • 路径压缩的过程
  • 时间复杂度分析

最小生成树

最小生成树是所有节点的最小连通子图, 即:以最小的成本(边的权值)将图中所有节点链接到一起。

最小生成树算法,有prim 和 kruskal。

prim 算法是维护节点的集合,而 Kruskal 是维护边的集合

在 稀疏图中,用Kruskal更优。 在稠密图中,用prim算法更优。

prim算法三部曲

  1. 第一步,选距离生成树最近节点
  2. 第二步,最近节点加入生成树
  3. 第三步,更新非生成树节点到生成树的距离(即更新minDist数组)

kruscal的主要思路:

  • 边的权值排序,因为要优先选最小的边加入到生成树里
  • 遍历排序后的边
    • 如果边首尾的两个节点在同一个集合,说明如果连上这条边图中会出现环
    • 如果边首尾的两个节点不在同一个集合,加入到最小生成树,并把两个节点加入同一个集合

给出一个 有向图,把这个有向图转成线性的排序 就叫拓扑排序

  1. 找到入度为0 的节点,加入结果集
  2. 将该节点从图中移除

最后是最短路算法,好多好多题目,一刷只能理解并跟着写代码。

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