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文章目录
- 一、🍀前言
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- [1.1 ☘️THREE.SkinnedMesh 蒙皮网格](#1.1 ☘️THREE.SkinnedMesh 蒙皮网格)
- 二、🍀通过SkinnedMesh来创建骨骼和蒙皮动画
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- [1. ☘️实现思路](#1. ☘️实现思路)
- [2. ☘️代码样例](#2. ☘️代码样例)
一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中通过SkinnedMesh来创建骨骼和蒙皮动画,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.1 ☘️THREE.SkinnedMesh 蒙皮网格
THREE.SkinnedMesh具有Skeleton(骨架)和bones(骨骼)的网格,可用于给几何体上的顶点添加动画。 其材质必须支持蒙皮,并且已经启用了蒙皮
创建方法:
SkinnedMesh( geometry : BufferGeometry, material : Material )
geometry:一个BufferGeometry实例。
material:(可选)一个Material实例,默认值是一个新的MeshBasicMaterial。
属性:
bindMode:string "attached"(附加)或者"detached"(分离)。"attached"使用SkinnedMesh.matrixWorld 属性作为对骨骼的基本变换矩阵,"detached"则使用SkinnedMesh.bindMatrix。 默认值是"attached"。
bindMatrix:Matrix4 该基础矩阵用于绑定骨骼的变换。
bindMatrixInverse:Matrix4 该基础矩阵用于重置绑定骨骼的变换。
isSkinnedMesh:用于检查这个类或者其派生类是否为蒙皮网格,默认值为true。
skeleton:用于表示蒙皮网格中骨骼的层次结构的Skeleton(骨架)。
方法:
(1)bind ( skeleton : Skeleton, bindMatrix : Matrix4 ):null
skeleton ------ 由一棵Bones树创建的Skeleton。
bindMatrix ------ 表示骨架基本变换的Matrix4(4x4矩阵)。
将骨架绑定到一个蒙皮网格上。bindMatrix会被保存到.bindMatrix属性中,其逆矩阵.bindMatrixInverse也会被计算出来。
(2)clone () : SkinnedMesh
返回当前SkinnedMesh对象的一个克隆及其任何后代。
(3)normalizeSkinWeights () : null
标准化蒙皮的权重。
(4)pose ():null
这个方法设置了在"休息"状态下蒙皮网格的姿势(重置姿势)。
(5)updateMatrixWorld ( force : Boolean ) :null
更新MatrixWorld矩阵。
二、🍀通过SkinnedMesh来创建骨骼和蒙皮动画
1. ☘️实现思路
- 1、初始化renderer渲染器
- 2、初始化Scene三维场景
- 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt。
- 4、初始化THREE.AmbientLight环境光源,scene场景加入环境光源,初始化THREE.PointLight点光源,设置点光源位置,设置点光源投影,scene添加点光源。
- 5、加载几何模型:创建THREE.AxesHelper坐标辅助工具,创建THREE.JSONLoader加载器加载hand1.js json模型文件,生成geometry几何体,根据生成的几何体创建THREE.SkinnedMesh蒙皮网格,设置mesh的旋转角度和位置。传入参数mesh创建THREE.SkeletonHelper可视化骨骼结构对象skeletonHelper。场景scene中加入mesh和skeletonHelper。创建间隔动画initTween,定义mesh的骨骼和蒙皮动画。具体代码参考代码样例。
- 6、加入controls、gui控制(控制skeletonHelper的显示、隐藏和动画的播放),加入stats监控器,监控帧数信息。
2. ☘️代码样例
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>learn49(通过SkinnedMesh来创建骨骼和蒙皮动画)</title>
<!-- <script src="lib/threejs/127/three.js-master/build/three.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>-->
<script src="lib/threejs/91/three.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/tween.js/r14/Tween.min.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="lib/js/Detector.js"></script>
</head>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
<body onload="draw()">
</body>
<script>
var renderer
var initRender = () => {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true})
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
renderer.setClearColor(0xeeeeee)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
}
var scene
var initScene = () => {
scene = new THREE.Scene()
}
var camera
var initCamera = () => {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
camera.position.set(0, 40, 50)
}
var light
var initLight = () => {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444))
light = new THREE.PointLight(0xffffff)
light.position.set(0, 50, 0)
light.castShadow = true
scene.add(light)
}
var mesh, tween, skeletonHelper
var initModel = () => {
var helper = new THREE.AxesHelper(50)
scene.add(helper)
var loader = new THREE.JSONLoader()
loader.load('data/model/hand1/hand1.js', geometry => {
mesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry, new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xf4b397,
skinning: true
}))
mesh.rotation.x = 0.5 * Math.PI
mesh.rotation.z = 0.7 * Math.PI
mesh.scale.set(10, 10, 10)
skeletonHelper = new THREE.SkeletonHelper(mesh)
skeletonHelper.visible = false
scene.add(skeletonHelper)
scene.add(mesh)
tween.start()
})
}
var initTween = () => {
tween = new TWEEN.Tween({pos: -1})
.to({pos: 0}, 3000)
.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut)
.yoyo(true)
.repeat(Infinity) //一直循环
tween.onUpdate(function () {
var pos = this.pos
// 旋转手指的方向
mesh.skeleton.bones[5].rotation.set(0, 0, pos)
mesh.skeleton.bones[6].rotation.set(0, 0, pos)
mesh.skeleton.bones[10].rotation.set(0, 0, pos)
mesh.skeleton.bones[11].rotation.set(0, 0, pos)
mesh.skeleton.bones[15].rotation.set(0, 0, pos)
mesh.skeleton.bones[16].rotation.set(0, 0, pos)
mesh.skeleton.bones[20].rotation.set(0, 0, pos)
mesh.skeleton.bones[21].rotation.set(0, 0, pos)
// 旋转手腕
mesh.skeleton.bones[1].rotation.set(pos, 0, 0)
})
}
var stats
var initStats = () => {
stats = new Stats()
document.body.appendChild(stats.dom)
}
var controls
var initControls = () => {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)
controls.enableDamping = true
}
var gui, animation = true
var initGui = () => {
gui = {
animation: true,
helper: false
}
var datGui = new dat.GUI()
datGui.add(gui, 'animation').onChange(e => {
animation = e
})
datGui.add(gui, 'helper').onChange(e => {
skeletonHelper.visible = e
})
}
var render = () => {
animation && TWEEN.update()
controls.update()
}
var onWindowResize = () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
var animate = () => {
render()
stats.update()
renderer.render(scene, camera)
requestAnimationFrame(animate)
}
var draw = () => {
if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage()
initRender()
initScene()
initCamera()
initLight()
initModel()
initControls()
initStats()
initGui()
initTween()
animate()
window.onresize = onWindowResize
}
</script>
</html>
效果如下: