一.播放弹幕,使用了数据库来一 一 对应。
之前使用,ScollBox变为horizontal (水平的),但只能做到字幕滑动播放,如下。
后来使用,数据表选择播放代替。首先创建结构体World
以这个结构体,创建数据表DataTable. ALLWORLD
创了个插件,写了个Actor来管理UI
蓝图静态库函数,用来把int 转换为 对应的FName。进而方便实现访问数据表
cpp
UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (DisplayName = "Execute Send RowName", Keywords = "HMSUI sample test testing"), Category = "HMSUITesting")
static FName HMSUISendRowName(int index);
cpp
FName UHMSUIBPLibrary::HMSUISendRowName(int index)
{
FString TempString = FString::FromInt(index);
FName ConvertedFString = FName(*TempString);
return ConvertedFString;
}
创建一个UISystemActor,使用BlueprintImplementableEvent,让蓝图实现切换表里的内容体现在UI上。
cpp
UCLASS()
class HMSUI_API AHMSUISystem : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
AHMSUISystem();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintImplementableEvent, Category = "UI")
void setIndex(int i);
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MHSUI")
int index;
};
首先实现BlueprintImplementableEvent函数,使用插件里的蓝图静态库函数转换为FName,再读取表里的结构体。
将这个结构体,传入RunText,加入到视口一段时间后,又消失。
这里如何传入WORLD,使用Expose on Spawn,产生时暴露出来。
这样在C++里也可以,切换UI字幕
二.如何碰撞,产生爆照特效
1.碰撞,这些回调函数。一定要在继承AActor,APawn这样的类上使用,而且一定包含了继承的头文件。我就遇到过我没包含头文件,编译居然没报错。但是你死活用不了里面的碰撞回调函数。后来发现加个头文件,就行了。
只是OverLap的话,还算蛮简单的。头文件,碰撞和回调函数都声明了。
cpp
#include "Components/SphereComponent.h"
cpp
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "MySceneComponent")
USphereComponent* MySphereCollision;
//碰撞开始的回调函数
UFUNCTION()
void BeginOverlapFunction(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);
2.构造函数里写,碰撞大小等
cpp
AHMSTarget::AHMSTarget() : AActorBase() {
MySphereCollision = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("MySphereCollision"));
MySphereCollision->InitSphereRadius(3000.0f);
RootComponent = MySphereCollision;
}
碰撞后,在回调函数里将 特效生成即可
cpp
void AHMSTarget::BeginOverlapFunction(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
UObject* ExplodeNiagara = LoadObject<UObject>(nullptr, TEXT("/Script/Niagara.NiagaraSystem'/Game/Explosions_Niagara/Particles/P_Explosion08.P_Explosion08'"));
UNiagaraFunctionLibrary::SpawnSystemAtLocation(this, Cast<UNiagaraSystem>(ExplodeNiagara), GetActorLocation(), FRotator::ZeroRotator,FVector(2.f));
}
但要将 NigaraFunctionLibrary的头文件加上,SpawnSystemAtLocation里的参数,也可以不用默认参数。然后就能实现 ,相同类的不同子类 ,碰撞后爆炸的效果。
cpp
#include "NiagaraFunctionLibrary.h"