1. 动态光源优化
- 光源剔除
通过剔除不在玩家视野或对当前场景无影响的光源,减少计算量。例如,基于视锥剔除和距离衰减剔除。 - Clustered/Tiled Lighting
使用集群光照技术,将场景分成小的网格或3D体素,针对每个单元计算相关的光源。这种方法相比全局计算显著减少冗余。 - 限制动态光源数量
在复杂场景中,通过设计避免过多的动态光源重叠,降低每帧计算量。
2. 延迟渲染技术
- Deferred Shading
将几何信息(位置、法线、材质属性等)存储在G-buffer中,然后在单一光照阶段计算光源影响。延迟渲染特别适合动态光源较多的场景。 - Deferred Lighting
一种简化版本的延迟渲染,只在光照阶段使用多光源,同时减少材质复杂度。
3. 阴影优化
- 分级阴影贴图(Cascaded Shadow Maps, CSM)
根据摄像机视锥划分阴影区域,为近景使用高分辨率贴图,为远景使用低分辨率贴图。这样可以在节省性能的同时保证视觉质量。 - 阴影贴图分辨率动态调整
根据物体与视角的距离动态调整阴影分辨率,远离摄像机的阴影使用更低的分辨率。 - 动态阴影更新频率
静态光源和物体的阴影不需要每帧重新生成,可按需更新或分帧处理。
4. 屏幕空间技术
- 屏幕空间阴影(Screen-Space Shadows, SSS)
使用深度缓冲区生成阴影,减少计算复杂度。适合动态阴影的补充。 - 屏幕空间全局光照(SSGI)
屏幕空间的实时光照技术,可以通过反射和遮挡模拟间接光照。 - 屏幕空间环境遮蔽(SSAO)
局部环境遮蔽效果在屏幕空间计算,相比预计算方式实时性更强。
5. 预计算光照与实时光照结合
- 光照贴图(Lightmaps)
对于静态场景和物体,预烘焙全局光照和阴影。渲染时直接读取贴图,大幅减少实时计算开销。 - 混合光照模型
结合预计算光照(静态)和实时光照(动态)技术,动态对象对静态场景的影响可以通过低复杂度计算实现。
6. 使用更高效的算法
- 物理上合理的光照模型(PBR)
利用优化的BRDF模型(如GGX分布)进行光照计算,在提升视觉效果的同时控制计算量。 - 逐像素 vs 逐顶点光照
对于不需要高精度光照的物体或场景区域,采用逐顶点光照计算代替逐像素计算。
7. 分布式计算和多线程优化
- 异步计算光照
使用GPU的异步计算单元提前计算光照数据,以减少主线程压力。 - 分帧计算
将复杂光照或阴影计算分帧处理,分散每帧的计算压力。
8. 图形API与硬件优化
- 使用现代图形API
使用Vulkan或DirectX 12等低开销图形API,充分利用硬件的并行能力。 - 光线追踪加速
借助实时光线追踪技术(如RTX),可以实现高质量的光影效果,同时通过优化减少非必要计算。
9. 调整艺术与技术的平衡
- 美术和设计优化
精心设计场景和光源分布,避免过多复杂的动态光影效果。 - LOD(细节等级)管理
为远处光源和物体使用低复杂度的光照和阴影计算。