UE5 Debug的一些心得

1、BUG粗略可分为两类:

一种是显性的,编译直接就通不过,必须马上解决。

第二种是隐性的,新功能完成后,编译成功顺利运行,洋洋自得,而问题隐藏在幕后,测试之后才逐渐发现有问题,

从代码角度是没毛病的,没报错,但不符合设计需求。

而随着工程复杂度的上升,找问题,甚至快速看懂以往的代码都变得越来越困难,尤其是逻辑很复杂的系统,有注释的话好一些。这也拖慢了DEBUG的速度,连发现BUG在哪里都是个难题。

2、低级错误。就个人而言,以往的BUG中有很大概率最终发现是低级错误,

比如功能相似的变量或BP命名相似,结果用错了,则必然不符合需求。

查了一圈都没毛病,最终才发现是用错了,如果早点发现,则节约大量时间。

从命名上就要规避,要区分开来。

没用的要删掉,或名字改为冷门的,以减少误操作。

比如修改过程中某个分支判断的真假接反,也会导致不符合需求,密密麻麻一大堆而屏幕显示内容少加大了失误概率。

3、地方不对。虽然理论上放哪里都行,但实际上重要逻辑放在UI,或物件里,则就容易出问题,虽然不报错,但达不到效果。

而放在FPC、GM等重要地方就能发挥作用,换个地方就不行。

原因之一就是物体与UI很可能一开始并没有加载,所以相关参数也无法传出去,逻辑是废的。

相关推荐
一锅炖出任易仙15 小时前
创梦汤锅学习日记day30
学习·ai·ue5·游戏引擎
OSwich16 小时前
【UE5学习笔记】UMG中控件命名规范
笔记·学习·ue5
一锅炖出任易仙2 天前
创梦汤锅学习日记day29
学习·ai·ue5·游戏引擎
吴梓穆2 天前
UE5 C++ 注册 开始重叠和结束重叠事件
开发语言·c++·ue5
妙为2 天前
unreal engine5(UE5)中使用Rider
ue5·游戏引擎·虚幻·rider
归真仙人4 天前
【UE】LineTraceByProfile
ue5·游戏引擎·ue4·unreal engine
-FxYaM-6 天前
【UE】渲染框架学习路径-初次修改源码
服务器·网络·c++·windows·ue5·unreal engine
一锅炖出任易仙8 天前
创梦汤锅学习日记day23
学习·ai·ue5
妙为9 天前
unreal engine5.7.4,创建ThirdPerson第三人称模版,类型是c++崩溃
c++·ue5·虚幻·unreal engine5
weixin_4046793113 天前
虚幻5电子书
ue5