如果对WebGL感兴趣,可以点击easy-webgl关注
颜色缓冲区
在 WebGL 渲染管线的最终阶段,经过顶点处理、图元装配、光栅化以及片元处理后,每个片元的颜色值会被写入颜色缓冲区。这些颜色值决定了屏幕上每个像素最终显示的颜色,最终呈现出完整的 3D 场景画面。
如上图,webgl 系统中的绘制操作实际上是在颜色缓冲区中进行绘制的,绘制结束后系统将缓冲区中的内容显示在屏幕上,然后颜色缓冲区就会被重置,其中的内容会丢失。那颜色缓冲区在什么时候会被重置?
Demo1:同步多次调用drawArrays
在下面的代码中,我们先后两次调用gl.drawArrays分别在(0.5, 0.0, 0.0)和(0.3, 0.0, 0.0)处绘制两个红色的点。
js
const canvas = document.getElementById('webgl')
const gl = canvas.getContext('webgl')
const vertexShaderSource = `
attribute vec4 a_Position;
void main() {
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 10.0;
}
`;
const fragmentShaderSource = `
precision mediump float;
void main(){
gl_FragColor = vec4(1,0,0,1.0);
}
`;
const program = initShaders(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource);
gl.useProgram(program);
const a_Position = gl.getAttribLocation(program, "a_Position");
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.5, 0.0, 0.0);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.3, 0.0, 0.0);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
这里,我们同步调用 drawArrays
,页面显示如下:
Demo2:先同步后宏任务调用drawArrays
在下面的代码中,我们先后调用两次drawArrays方法绘制两个点,然后在定时器中再调用一次绘制一个点。
js
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.5, 0.0, 0.0);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.3, 0.0, 0.0);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
setTimeout(() => {
gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.5, 0.0);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}, 0);
刷新页面,可以看到先显示绘制黑色的背景,黑色背景有两个红色的点。然后立马绘制白色背景,上面只有一个点,黑色背景一闪而过,页面最终的状态如下:
Demo3:微任务
在下面的代码中,我们先后调用两次drawArrays方法绘制两个点,然后在Promise中再调用一次绘制一个点。
js
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.5, 0.0, 0.0);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.3, 0.0, 0.0);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
Promise.resolve().then((res) => {
gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.1, 0.0, 0.0);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
});
刷新页面,可以看到三个点是同时绘制出来的,页面最终效果如下:
小结
从上面的示例中,我们可以得出结论,颜色缓冲区大概是在微任务之后,宏任务之前被清空的
如何手动清除颜色缓冲区?
如果需要手动清除颜色缓冲区,可以使用gl.clearColor()函数设置清除颜色,再调用gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)函数,就能将颜色缓冲区的内容全部替换为指定颜色,一般在每次渲染新的一帧画面之前会执行这个操作,以避免之前帧的残留信息影响当前帧的显示。在片元着色器中,通过设置gl_FragColor变量来确定每个片元的颜色值,这些值会被自动写入颜色缓冲区。