"从棋盘到代码,我们给千年棋局装上了涡轮增压"
各位码农同仁,今天我们要用CT扫描的方式解剖这个JavaScript象棋程序。准备好你的Chrome调试器,我们不仅要讲代码,还要讲那些藏在console.log()里的江湖恩怨!
一、全局指挥部:游戏状态对象
csharp
javascript
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let gameState = {
currentPlayer: 'red', // 当前玩家(红方:正在摸鱼,黑方:即将摸鱼)
selectedPiece: null, // 选中的棋子(此刻的心理活动:"我是谁?我要去哪?")
moveHistory: [], // 移动历史(比Git提交记录还详细的犯罪档案)
gameOver: false // 游戏结束标志(老板来了就设为true)
};
这个对象堪称游戏界的"中央情报局":
currentPlayer
:比React的状态管理还重要的存在moveHistory
:每个元素都是棋子世界的《百年孤独》gameOver
:程序员最熟悉的布尔值(日常值:true)
二、棋盘建造者:initializeBoard函数
1. 棋盘清空术
ini
javascript
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board.innerHTML = ''; // 比灭霸的响指更彻底
2. 棋子克隆工厂
ini
javascript
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initialLayout.red.forEach(piece => {
createChessPiece(piece.type, 'red', piece.x, piece.y);
});
- 使用工厂模式批量生产(老板:能改成单例模式吗?)
- 坐标系统:用百分比定位的玄学艺术(
left: 11.1111%
)
3. 棋盘网格绘制
ini
javascript
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// 最神秘的代码(因为实际实现被作者吃了)
const grid = document.createElement('div');
grid.className = 'board-grid';
三、棋子点击事件:前端世界的蝴蝶效应
arduino
javascript
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piece.addEventListener('click', handlePieceClick);
这个事件监听器堪比薛定谔的猫:
- 检查是否选中己方棋子(if (pieceColor === currentPlayer))
- 显示可移动提示(showPossibleMoves)
- 处理移动逻辑(movePiece)
- 触发音效(captureSound.play())
- 切换玩家(currentPlayer = 敌方倒霉蛋)
- 检查胜负(isCheckmate)
整个过程堪比JavaScript版的《盗梦空间》
四、移动验证:isValidMove函数详解
1. 通用防御工事
kotlin
javascript
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if (targetPiece && targetPiece.dataset.color === pieceColor) {
return false; // 禁止痛击我方队友
}
2. 车(车)的直线冲击
scss
javascript
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return (dx === 0 || dy === 0) && !hasObstacleBetween();
// 翻译:要么横冲直撞,要么竖冲直撞,但不能穿墙
3. 马(马)的日式走位
ini
javascript
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if ((dx === 1 && dy === 2) || (dx === 2 && dy === 1)) {
// 计算马腿坐标的量子力学
const blockX = dx === 1 ? currentX : currentX + (targetX > currentX ? 1 : -1);
return !getPieceAt(blockX, blockY); // 马腿检测仪
}
4. 炮(炮)的隔山打牛
ini
javascript
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const obstacleCount = countObstacles();
if (targetPiece) {
return obstacleCount === 1; // 必须有个替罪羊
} else {
return obstacleCount === 0; // 移动时要畅通无阻
}
5. 兵(卒)的进化论
kotlin
javascript
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// 红兵未过河时
if (currentY > 4) {
return dx === 0 && targetY === currentY - 1;
}
// 过河后获得新技能
else {
return (dx === 1 && dy === 0) || (dx === 0 && targetY === currentY - 1);
}
// 黑卒同理,只是方向相反
五、音效系统:战场氛围组
ini
javascript
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const moveSound = document.getElementById('moveSound'); // "哒"
const captureSound = document.getElementById('captureSound'); // "咔嚓"
const checkSound = document.getElementById('checkSound'); // "将军!"
这三个audio元素构成了游戏的灵魂:
- moveSound.play():棋子移动的ASMR
- captureSound.play():吃子时的暴力美学
- checkSound.play():来自程序员的嘲讽
六、历史记录:moveHistory的奇幻漂流
php
javascript
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gameState.moveHistory.push({
piece: '车',
fromX: 0,
fromY: 9,
toX: 0,
toY: 6,
captured: null // 此处应有吃瓜群众的掌声
});
这个数组记录着:
-
每个棋子的《出埃及记》
-
被吃棋子的《最后的晚餐》
-
可以用来:
- 实现悔棋(虽然现在只是个摆设)
- 复盘对局(程序员看这个比看股票走势图还认真)
- 生成棋谱(未来的AI训练数据)
七、未解之谜:那些待实现的函数
1. isCheck():永远的TODO
kotlin
javascript
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// 理论上应该检查是否将军
// 实际上我们选择装傻
return false;
2. isCheckmate():薛定谔的结局
arduino
javascript
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// 当老板催进度时返回true
// 其他时候返回false
3. 悔棋功能:程序员的时间魔法
javascript
javascript
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document.getElementById('undoMove').addEventListener('click', () => {
// 这里应该有时光机代码
// 但现在只有一行注释
});
八、最佳实践:学到的编程哲学
- 数据驱动设计:gameState对象是真理之源
- 事件委托的艺术:用冒泡机制统治棋盘点击事件
- 防御性编程:在isValidMove里写满了对人类的怀疑
- 代码即文档:虽然没写注释,但变量名会说话(比如dx/dy)
- 渐进式增强:先实现核心功能,将军检测?再说再说
九、调试小剧场
当棋子不按规则移动时:
- 检查hasObstacleBetween函数:"你是不是把障碍物当空气了?"
- 查看控制台:"Uncaught TypeError: 炮的数学老师正在哭泣"
- 最终解决方案:在isValidMove里加console.log("我在这里!", pieceType)
十、如何继续改造这个象棋程序?
给勇敢者的升级挑战:
- 实现网络对战(用WebSocket让棋子飞一会儿)
- 添加AI对手(用Math.random()实现"菜鸟级"智能)
- 加入悔棋验证("你真的要悔棋吗?" → 倒计时10秒)
- 制作3D效果(用CSS transform让棋子跳街舞)
- 增加成就系统("连续吃子3次解锁'大胃王'称号")
最后,当你通读这份代码,就像在阅读一本武侠小说:
initializeBoard
是开宗立派isValidMove
是武功秘籍moveHistory
是江湖传说- 而那些未实现的函数...就是留给后来者的《九阴真经》残卷
现在,是时候git commit -m "终于读懂了象棋代码"
,然后去写你自己的江湖传奇了!🎮💻