从零开始学习three.js(10):后处理深度解析,从基础到高级应用

在三维可视化开发中,后期处理(Post-Processing) 是提升视觉效果的关键技术。Three.js 通过 EffectComposer 和渲染通道(Pass)系统,为开发者提供了强大的后期处理能力。本文将深入解析 three.js 后期处理的核心原理,并通过实战案例展示从基础到高级的应用技巧。

一、后期处理基础

1.1 核心概念

  • EffectComposer:后期处理的核心控制器,管理多个渲染通道的串联执行
  • RenderPass:基础渲染通道,负责将场景渲染到后期处理管线
  • ShaderPass:支持自定义着色器的通道,用于实现特效

1.2 基础配置

scss 复制代码
// 初始化基础组件
const composer = new EffectComposer(renderer);
composer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 添加基础渲染通道
const renderPass = new RenderPass(scene, camera);
composer.addPass(renderPass);

// 添加效果通道(示例:辉光效果)
const bloomPass = new UnrealBloomPass(
  new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight),
  1.5, // 强度
  0.4, // 半径
  0.85 // 阈值
);
composer.addPass(bloomPass);

// 渲染循环
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  composer.render();
}

1.3 常用内置效果

效果类型 实现类 关键参数
辉光效果 UnrealBloomPass strength, radius, threshold
物体高亮 OutlinePass edgeStrength, edgeGlow, edgeThickness
景深效果 BokehPass focus, aperture
颜色调整 ColorCorrectionPass contrast, saturation
屏幕空间环境光遮蔽 SSAOPass radius, intensity

辉光(Bloom)​ :通过 UnrealBloomPass 控制强度、半径和阈值,模拟发光材质。

景深(Depth of Field)​:结合深度缓冲区,模糊远/近景,增强视觉层次感。

物体高亮 :使用 OutlinePass 和射线检测实现鼠标悬停轮廓描边。

环境光遮蔽(Ambient Occlusion,简称 AO):通过模拟物体表面因周围几何体遮挡环境光而产生的柔和阴影,提升画面的深度和细节表现。

ColorCorrectionPass :是 Three.js 后处理管线中用于调节画面色彩分布的核心组件,通过调整 RGB 通道的数学运算参数,实现画面色调、对比度等视觉效果的精细化控制。本质上是 ShaderPass 的实例化对象,使用 THREE.ColorCorrectionShader 着色器代码对渲染结果逐像素处理。

二、高级应用技巧

2.1 多通道组合策略

通过合理组合多个渲染通道实现复杂效果:

scss 复制代码
// 典型多通道配置
composer.addPass(renderPass);       // 基础渲染
composer.addPass(ssaoPass);         // 环境光遮蔽
composer.addPass(bloomPass);        // 辉光效果
composer.addPass(filmPass);         // 胶片颗粒
composer.addPass(outputPass);       // 最终输出

2.2 自定义着色器开发

创建自定义 GLSL 着色器实现独特效果:

ini 复制代码
// 灰度转换着色器
uniform sampler2D tDiffuse;
varying vec2 vUv;

void main() {
  vec4 color = texture2D(tDiffuse, vUv);
  float gray = dot(color.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
  gl_FragColor = vec4(vec3(gray), color.a);
}
csharp 复制代码
// 集成自定义着色器
const customShader = {
  uniforms: { tDiffuse: { value: null } },
  vertexShader: /* 顶点着色器代码 */,
  fragmentShader: /* 片段着色器代码 */
};

const customPass = new ShaderPass(customShader);
composer.addPass(customPass);

2.3 性能优化方案

  1. 渲染目标优化

    ini 复制代码
    composer.setSize(window.innerWidth/2, window.innerHeight/2); // 降采样
    composer.renderTarget1.stencilBuffer = false; // 关闭不需要的缓冲区
  2. 通道优先级管理

    ini 复制代码
    bloomPass.enabled = devicePerformance === 'high'; // 动态启用效果
  3. WebGL2 特性利用

    ini 复制代码
    const effect = new SSAOPass(scene, camera, width, height);
    effect.useNormalBuffer = true; // 启用法线缓冲

三、实战案例:科幻场景特效

3.1 场景配置

ini 复制代码
// 基础场景设置
const scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x000000);

// 动态光源配置
const pointLight = new THREE.PointLight(0xff4400, 2, 100);
pointLight.position.set(0, 10, 0);
scene.add(pointLight);

3.2 特效组合方案

scss 复制代码
// 高级特效组合
composer.addPass(renderPass);
composer.addPass(ssaoPass);       // 环境光遮蔽
composer.addPass(bloomPass);      // 强效辉光
composer.addPass(noisePass);      // 数字噪波
composer.addPass(glitchPass);     // 信号干扰
composer.addPass(colorPass);      // 色彩分级

3.3 动态参数控制

csharp 复制代码
gui.add(bloomPass, 'strength', 0, 3).name('辉光强度');
gui.add(ssaoPass, 'radius', 0.1, 2).name('AO半径');
gui.add(colorPass.uniforms.contrast, 'value', 0.5, 2).name('对比度');

四、性能优化:平衡效果与渲染效率

  1. 渲染目标管理

    • 分辨率控制:降低 Render Target 的分辨率(如 0.5倍)以减少计算量。

    • 缓冲区复用:避免频繁创建/销毁 Render Target,采用池化策略。

  2. 通道优化策略

    • 按需启用:非全局特效(如局部高亮)仅在触发时激活对应 Pass。

    • 抗锯齿替代方案 :使用 FXAAPass 替代多重采样(MSAA),降低 GPU 负载。

  3. 实例化与 LOD

    • InstancedMesh:对重复物体(如草地)使用实例化渲染,减少 Draw Call。

    • 动态细节层次(LOD)​:根据相机距离切换模型精度,降低后处理输入复杂度。

更多three.js、cesium.js开源案例,请移至gitee.com/giser2017/t...

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