去年的某一天开始,我突然意识到,我可能应该学习一下做游戏,并且长周期将我的大部分业余时间投入进去,而不是去东一榔头一次棒槌的追逐那些看似"路很宽"的副业。
长周期指的是:"至少以5年为单位"。
于是从去年下半年开始,我开始学习和游戏制作相关的一切内容,并且开始从0一边学一边开始耗费我几乎所有的业余时间来开发我的处女作游戏。
到目前为止,学习 + 制作的过程已经持续了接近半年了。
此文我会详细讲一讲"我为什么要做"的思考过程,但结论很可能只适合我自己,而不适合所有人。
01、扔掉技术去谈发展?笑话
我是个码农,虽然大部分编程领域都接触过,不过近七年的职业范围基本一直 to B
的Web前端
,核心擅长场景是各类后台管理系统。
但我今年 35
岁了,众所周知,这是个非常危险的年龄。
因此我和我的码农朋友们常常会聚在一起讨论应该如何渡过 35
岁危机,也常常有人提到这么一个观点:
"别再提技术了,除非做成不可替代的专家,否则没啥价值了。你应该扔掉技术去思考一下自己未来的发展。"
说的很好,但我认为这不适合绝大多数的技术人员,因为一旦要抛开技术,那么人就必须要问自己几个问题:
- 抛开技术,自己的沟通能力很强吗?
- 抛开技术,自己的商务资源很多吗?
- 抛开技术,自己有任何背景和人脉吗?
- 抛开技术,你的存款能为你的失败买单几次?
绝大多数我了解的研发朋友或同事,都很难在上面几点中沾边任何一点,因此如果他们真的抛开技术的话,大概率会飞速成为一个无用之人,在各个领域遭受巨大冲击。
比如送外卖和跑网约车是真的抛开技术了,但也抛开了可能性。
因此,与其 "抛开技术",对大多数研发而言,更可行的思考模式应该是:
技术+ 模式。
- 技术 + 产品能力 = 独立产品
- 技术 + 管理能力 = 研发管理
- 技术 + 营销 = 卖课?
- 技术 + 写作 = 技术写作 (我真试过一段时间,但是我感觉
AI
时代,这玩意儿必死无疑) - 技术 + 擦边 = 穿着黑丝教编程...(开个玩笑)
总之,技术人员在感到职业危机,并且无力再在技术上有质的飞跃的情况下,通常只有两个选择:
- 带着自己的技术,前往一片更蓝的海。(比如当前去做AI融合或AI接入就是非常好的海)
- 发展一个其他能力,做能力融合,形成更复合的能力。
前者需要时刻关注新的技术和领域,并且保持强烈学习欲和好奇欲,一直能在红海到蓝海的海峡中疯狂冲刺。
后者则需要长期而深入的学习和思考。
经过对自我的审视和认知,我发现我的好奇欲可能不是非常强,因此一直保持对新领域学习的心力可以比较困难。
相比之下,"技术 + 产品" 在一定程度上是和我的性格比较契合的。
因此,在这个大前提下,我认真思考了一下我应该做什么产品。
"做游戏" 这个想法就是在这种前提下冒出来的。
02、为什么我依然看好独立游戏
虽然我是真的很喜欢玩游戏。
但这并不是我选择做游戏的理由。
我之所以认定这个方向,是基于以下几个方向的考虑:
- 大文娱是未来十年国内发展的风口之一。
哪吒和黑神话的爆火只是文娱产品爆火的一个缩影,它事实上昭示着人们对精品文娱产品的热烈渴望,对商业文娱垃圾的厌倦。人们的诉求已经从"想要有"提升到"想吃点好的"了。
- 游戏,尤其是单机和细分独立游戏,在国内正迎来爆发式增长,好的精品独立游戏一定有市场。
伴随着
80
+90
一代成为父母的越来越多,10
后一代对于游戏的体验和理解也已经完全不同了,他们从小都可能接触到一大堆优秀的单机作品,在未来,他们对游戏诉求一定会是更加多元化和精品化的。
- 游戏制作是
AI
更难完全替代的产品,因为它的核心竞争力是 "好玩",而不是"高效"+"能用"。
AI懂个屁游戏。(中指)
然而,目前大部分独游开发者在分享自己的观点时,首先会开门见山:
"想赚钱,我不建议你做游戏。"
因为游戏行业的竞争实在是太残酷了,多如牛毛的新产品,赢家通吃的商业逻辑,都预示着小团队极难在其中抢到一口饭吃。(诶?和网文行业何其相似?)
说的非常对,如果你没有工作,想创业式的赌一把来做游戏,我也一样认为做游戏死路一条。
但我现在选择做游戏,至少未来十年没有靠它谋生的野望,我只是想给未来埋一根长长的线。
至于这根线的另一端究竟会变成什么,可能并没那么重要。
03、真正的理由
哈哈哈哈哈哈哈哈,非常感谢你读完了前面两章,现在可以来一个反转了,因为那些一本正经的分析,非常大的可能都是假的,也可以说都是强行往主题上靠的。
只有本章我要提到的理由才是真正的理由,其他的可能都没有那么重要。
因为,做游戏,真的太太太太太太爽了。
玩游戏的爽感在"制作游戏"面前完全不值一提。
首先是制定规则;玩游戏是在预定的规则下按作者的想法进行游玩,而做游戏你毫无疑问可以成为规则的绝对主宰。
然后是在规则下的表现,玩游戏是按照作者预先设定的选项去做有限的选择和搭配,尝试寻求到最优解;而做游戏,你可以在自己制定的规则下,生成无限多种的选项,产生的可能性比玩游戏多了几个数量级。
然后是心流体验。做游戏的难度当然比游玩游戏要大得多,但这样的难度门槛只要你迈过去,就能获得和游玩游戏相当的心流体验,沉浸其中。
最后是创造感,写过小说的朋友都知道,写小说最大的快乐在于创造一个世界观,一堆性格各异的人物,以及通过人物特性推动事件进程的快乐。而做游戏的时候你也可以创造,创造,以及各种创造。
做游戏,当然完全称得上是一种文艺创作。
所有文艺创作能获得的快乐,你都可以在制作游戏的过程中获得,不同之处在于游戏的艺术形式更复杂,需要杂糅故事、音乐、音效、绘画、动画、编码、以及互动等多种元素。
第九艺术之名,绝非夸张。
更重要的是,做游戏,尤其是独立游戏,是没有标准答案的,完全意义上的无法定义什么样的游戏才是好游戏。
如果非要有一个标准,那就是 "玩家觉得好玩"。
而玩家觉得好玩,一定程度上取决于作者会先觉得好玩。
你以为做游戏是在找用户?不是的,那是真正意义上在寻找有相同爱好的同好。
因此,制作游戏最重要的目标可能并非赚钱,我看到了它更为迷人的特质:
它足够深,深得可以容下大部分中年人虚无的中年。
它各方面的特质,都太适合作为一个"爱好" 来让人渡过漫长而痛苦的中年了。
04、对抗虚无,是有价值的
人们是在什么时候开始认清自己的局限的呢?
不同的人有不同的际遇,也就会有不同的人生轨迹;但大多数人认清自己可能是在中年,经过一次或多次的失败,经过数次的尝试但因为各种原因跌回原地后,可能就会认清一个现实:
"我可能需要度过一个碌碌无为的人生了。"
很羞耻,但很现实。
在这样的现实之下,人人都需要有一些支撑来渡过漫长的中年和晚年。你当然还需要继续奋斗,努力工作扮演一位合格的成年人,随着年龄的增长,你还继续遇到各种各样的问题,父母的养老、子女的学业、后续的子女婚恋等等等等,但中间依然会充斥着大量的业余时间。
这些时间被用来做什么能让你的内心更加欣喜,能让自己更加快乐,交到更多的朋友呢?
- 钓鱼、摄影、玩车、运动、户外 各种各样
- 也有人吃喝嫖赌
- 当然玩游戏的也非常多
相比之下,制作游戏的门槛要高很多,而且它看起来不太像一种"兴趣爱好"。但假设我们把它当成和"赛车"类似的一种门槛相对较高的运动的话,你会发现"游戏制作"这件事本身就有很多优点。
- 它的深度非常可观,几乎没有上限,而且你可以通过不断训练来实现层次非常丰富地递进式进步,不断收获到各种层面"我又获得了力量"的正反馈。
- 它有产出物,和钓鱼佬的"鱼获"相似,产出物不一定需要有太高的价值,它更重要的是成为"同好们"互相品鉴和交流的成果,带来非常强烈的正反馈。
- 它非常杀时间,但又非常的不挑时间。这对未来有家有室,无法投入大量连续时间,但又有漫长时光的中老年人来说是非常重要的。
- 它的金钱耗费并不高。主要消费可能就是硬件和一些游戏资源。
- 它对身体素质的要求较低,而且安全风险和其他风险也较低。
但同时,我们也需要面对它潜在的一些问题:
- 它事实上还是属于脑力劳动的一种,对于日常辛劳后的放松效果可能比大多数爱好要差。
- 它的产出物平均产出周期非常长,哪怕最短的也要花费小半年的业余时间,除非你是全职。
- 它的门槛真的相对很高,你需要学习非常非常非常多的技能和软件。
但我认为这些问题在其优势下微不足道,尤其是它可能在你的制作水准到达一定阶段后,你的产品产出突然给你带来一些经济收入。
当然,只是可能。
不过,一个兴趣爱好兼具着这种可能,已经是非常难能可贵的了。我们需要时刻铭记这一点,它的本质是一项"兴趣爱好",那么才能更好地保持耐心。
"耐心",这是最重要的,因为它是通往强者的道路。
05、强者的力量源于坚持
虽然我们可以在性质上把"制作游戏"视为一种兴趣爱好,但我们每个人参与到任何一种兴趣爱好时,其实都难免持有胜负心,打 DOTA2
或 LOL
的时候我们从开局就在算计着如何才能取得胜利、钓鱼佬都想钓到一条大鱼可以完成显摆,摄影者都想拍到惊艳的作品。
简而言之,谁都想成为"强者"。
我不是强者。
当然我也想成为强者。
经过分析之后,我认识到一个点,任何一个领域真正的强者都离不开一个特质:
坚持。长久的坚持。专注的长久的坚持。
游戏领域这样深不可测的领域更是如此,记得我们上一节提到的"耐心"吗?为什么它如此重要,因为只有收获这样的"耐心",才能支撑你坚持、长久的坚持、专注的长久的坚持。
而收获这样的"耐心"的最好的办法,就是不以它的盈利为目的,忘掉急功近利,放弃靠它盈利来吃饭或还房贷的各种欲念,才能真正地拥有"耐心"。
对照一下,你是对你的工作内容更有耐心,还是对你的兴趣爱好更有耐心?
工作内容:"赚不到钱,去他么的,不搞了。"
兴趣爱好:"哈哈,又度过了一个虽然无用但是愉快的下午。"
定位决定心态,心态决定了结果。
这也是我为什么觉得大部分人不太适合全职来做这件事的原因,因为一旦全职就难免变得急功近利,就难免关注某个里程碑的得失,因为成本在那里。
跳出庐山,才能看清庐山。
06、碎碎念
事实上,我不太喜欢在完成一件事之前分享"我正在做什么"的状态,因为会显得很小丑。
还没出发就跟全世界宣告"我要去罗马",结果还没走五米就回到磨坊继续当骡马。
但这次不一样,我是真的离游戏圈很远,没太多游戏制作相关的朋友,有时候会不断反问自己把业余时间都浪费在这样一件事情上是否值得。
反问的意思,其实就是动摇。
因此我需要写这样一篇文章,来拷问自己,也坚定自己。
在写文章的过程中,思路往往是越来越清晰的。
写完文章后,念头通达,就连做梦都格外香甜一些;