一、前言
《如何在 Unity3D 项目中导入 Spine 动画》,虽然在网上有很多这种文章,直接将问题交给 DeepSeek 也能得到具体的操作流程,但是照着他们提供的方法还是能遇到几个问题,比如:
- AI 回答没有提到 Unity 无法识别.altas,要修改动画文件后缀部分;
- 导入到游戏场景中,动画总是被 Canvas 的背景图或元素挡住,层级低;
所以针对这几点问题和操作流程,再带上 Spine 的基本操作,我整理成文章,那么,下面先参照一下我的工具版本开始。
二、工具
- Unity3D 2020.3
- Spine 3.8.75
- spine-unity-3.8-2021-11-10
- 2D 场景游戏
三、Spine 操作
因为练习时,多数动画文件是直接下载的别人制作好的 json 导出文件(非工程)。所以如果要在游戏场景前看效果,可以先导进 Spine 工具中查看一下。
json 导出文件目录
arduino
fileName.altas // 图集描述文件
fileName.json // 骨骼动画数据
fileName.png // 纹理图集
导入文件
-
导入数据 > 选择 "JSON 或二进制文件"> 文件选 "json" 格式文件 > 导入
-
保存更改 > 浏览 > 自定义名称的 "spine" 格式文件
展示纹理
- 纹理解包器 > 图集文件选择 ".atlas" 格式文件 > 输出文件夹随便指定即可 > 解开
2.Hierarchy > 图片 > 图片文件 > 路径,找到纹理解包后的输出文件夹
其他
通常一个 json 导出文件里可以包含很多个动画,可以看到预览右边的列表,每一个选项就是一个动画,选中可以预览,左边的工程窗的设置可以进入 K 帧窗。
更多的比如骨骼绑定,蒙皮刷权重,K 帧,我后面再出一个单独的文章说明,下面就进入正题到 Unity 的导入了。
四、导入 Unity3D
要在 Unity3D 导入前需要先下载 Spine Unity 运行库,可以网上找 Spine 官方下载页;第二个是前面提到的 Unity 不识别.atlas 文件,将动画放到 Unity 项目的资源文件夹下需要将.atlas 改成.txt 后缀的文件。
Spine Unity 运行库安装
在 Unity 中,点击菜单栏 Assets > Import Package > Custom Package ,选择下载的.unitypackage
文件,导入全部内容。
最后在工具栏的 GameObject 下,查看是否有 Spine 选项,就可以验证安装成功与否。
Spine 数据资源生成
前面提到的 Spine 动画的三个文件,再放入游戏资产文件夹中修改了图片描述文件格式后,打开项目后,Unity 会自动生成一个.meta 和两个.asset 文件。
swift
_Atlas.asset 与之前的atlas对应的图集描述文件
_Material.mat 与之前的png对应的素材纹理
_SkeletonData.asset 与之前的json对应的骨骼数据文件
创建动画对象
因为游戏是 2D 的,我主体场景用的是 Canvas,开头也提到过的导入后总是显示在 Canvas 背景图的下层,所以第一步就从设置画面开始。
- 选中 Canvas 后,Render Mode 选择 "Screen Space-Camera",Hierachy 中的 Main Camera 拖入 Render Camera 中。
-
在场景中创建空对象(如右键 Hierarchy > Create Empty),命名为 SpineCharacter
-
添加组件:点击 Add Component ,搜索并添加 Skeleton Animation
-
配置组件:
- Skeleton Data Asset :拖入前面 "Spine 数据资源" 生成的
_SkeletonData.asset
文件。 - Animation Name :输入默认播放的动画名称(如
idle
)。 - Loop:勾选以循环播放。
- Scale:调整 Rect Transform 的 Scale,大小自行尝试。
5.Shader 设置 UI/Default,默认的 Spine Skeleton 素材拼接得有点锯齿,详细的可以自行选择尝试。
脚本控制动画
创建 C# 脚本(如SpineController.cs
)并附加到角色对象
csharp
using Spine.Unity;
public class SpineController : MonoBehaviour {
public SkeletonAnimation skeletonAnim;
public string runAnimation = "run";
void Start() {
skeletonAnim.AnimationState.SetAnimation(0, runAnimation, true);
}
// 切换动画
public void PlayAnimation(string animName) {
skeletonAnim.AnimationState.SetAnimation(0, animName, true);
}
}
写在后面
为什么我做小游戏从 CocosCreator 切到了 Unity3D,原因是这次尝试的是抖音直播小玩法,也就是弹幕小游戏。
前期为了跑通流程,所以我要避开所有要用到服务端的产品开发,从而采用指令直推方式,但官网只有 Unity SDK 的案例,最后有了这篇文章,当然后续还有更多。
当然 CocosCreator 制作普通单机小游戏我也会继续,不过当前以 2D 为主,毕竟现在用 AI 抽卡来生成游戏资产太方便了,等图生 3D 模型较完善的时候,以后再用 AI 制作 3D 小游戏。