在 Three.js 的世界里,Shader 是一个强大的工具,它允许开发者对图形渲染进行更底层的控制,实现各种炫酷的视觉效果。本文将跳过基础部分,直接深入探讨 Shader 在 Three.js 中的实际应用及示例。
Shader 基础回顾
Shader 本质上是运行在 GPU 上的小程序,分为顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。顶点着色器负责处理顶点相关的操作,比如位置变换;片段着色器则专注于处理每个像素的颜色计算。在 Three.js 中使用 Shader,我们需要创建自定义的着色器材质(ShaderMaterial)。
使用 ShaderMaterial 创建自定义材质
首先,我们来看如何在 Three.js 中使用 ShaderMaterial 创建一个简单的自定义材质。
js
// 顶点着色器代码
const vertexShader = `
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`;
// 片段着色器代码
const fragmentShader = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`;
// 创建ShaderMaterial
const material = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: vertexShader,
fragmentShader: fragmentShader
});
// 创建一个几何体,这里以平面为例
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(1, 1);
// 创建Mesh
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
在上述代码中,顶点着色器简单地将顶点位置进行了标准的矩阵变换,使其正确显示在屏幕上。片段着色器则直接将每个像素的颜色设置为红色(rgba (1, 0, 0, 1))。通过 ShaderMaterial 将这两个着色器关联起来,并应用到一个平面几何体上,我们就得到了一个红色的平面。
传递 Uniform 变量
Uniform 变量是一种在 Shader 中使用的全局变量,可以在 JavaScript 中动态修改。这在实现各种动态效果时非常有用。
js
// 顶点着色器代码,增加uniform变量
const vertexShader = `
uniform float time;
void main() {
vec3 newPosition = position;
newPosition.y += sin(newPosition.x * 10.0 + time) * 0.1;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0);
}
`;
// 片段着色器代码不变
const fragmentShader = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`;
// 创建ShaderMaterial,并设置uniform变量
const material = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: vertexShader,
fragmentShader: fragmentShader,
uniforms: {
time: { value: 0 }
}
});
// 在动画循环中更新uniform变量
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
material.uniforms.time.value += 0.01;
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
在这个示例中,我们在顶点着色器中添加了一个time的 uniform 变量。通过在 JavaScript 的动画循环中不断更新这个变量的值,我们可以实现平面在 y 轴方向上的动态波动效果。
总结
通过上述示例,我们展示了在 Three.js 中如何使用 ShaderMaterial 创建自定义材质,以及如何通过传递 Uniform 变量实现动态效果。Shader 的应用非常广泛,从简单的颜色修改到复杂的特效模拟,都能通过它实现。希望这篇文章能帮助你更深入地理解和应用 Three.js 中的 Shader。