UE学习记录part16

第20节 echo's attribute

第21节

批量操作

在level blueprint中创建界面

FILL image的tint的alpha改为0

font可以修改shadow让其有阴影



207 slash overlay: creating a c++ class for the overlay widget

修改widget的父类未slash overlay(c++)类

设置完成后



208 Slash HUD:creating a c++ class for the Game HUD

删除level blueprint中的蓝图,改为用hud。因为level blueprint只适用于一张level,不适用于多张level

创建一个HUD蓝图

设置默认的gamemode中的HUD class

创建一个C++ hud类

重新设置父类

删除beginplay蓝图内容,改为用c++实现将widget添加到viewport中



209 setting hud from c++: initializing hud variables from c++

210 updating HUD health: updating the health bar when taking damage

211 echo's death montage: creating the death montage for echo



212 playing echo's death montage: playing the montage on death

添加新的动画状态

在ABP_Echo_MainState中新增变量,设置dead 的blend pose(请注意,在ABP_Echo_MainState,没有主动设置过这些变量,我们都是get,而不是set)

通过ABP_Echo中,link anim graph节点的exposable properties 给ABP_Echo_MainState传递参数(变量传递链路为ABP_Echo为SlashAnimInstance的子类,SlashAnimInstance中的函数NativeUpdateAnimation 函数在每一帧都会被调用,用于更新动画实例中的一些状态变量,这些变量可以在动画蓝图中使用,从而实现根据角色的实际状态动态调整动画的播放。从而ABP_Echo获取到SlashAnimInstance中变量的更新情况,然后再传给ABP_Echo_MainState)

(SlashAnimInstance(通过NativeUpdateAnimation)-》ABP_Echo(通过link anim graph节点)-》ABP_Echo_MainState)

设置blendtime



213 stop enemy attack

新增判断条件,让角色死亡之后IK脚步适应失效

在ABP_Echo中也要通过节点link anim graph将action state同步给ABP_Echo_IK

相关推荐
liliangcsdn12 小时前
探索和学习信任区域策略优化算法-TRPO
学习·算法
学编程的闹钟1 天前
E语言EXE开发全流程指南
学习
(❁´◡`❁)Jimmy(❁´◡`❁)1 天前
【算法】二分图
学习
yunhuibin1 天前
NIN网络学习
人工智能·python·深度学习·神经网络·学习
锅包一切1 天前
一、C++ 发展与程序创建
开发语言·c++·后端·学习·编程
宇木灵1 天前
C语言基础-十一、递归与分治(完结)
c语言·开发语言·学习·算法
xhyu611 天前
【学习笔记】推荐系统 (2.召回:ItemCF、Swing、UserCF)
笔记·学习
【数据删除】3481 天前
计算机复试学习笔记 Day24【补】
笔记·学习
学历真的很重要1 天前
【系统架构师】第三章 数据库系统知识 - 数据库基础到关系代数(详细版)
数据库·学习·职场和发展·系统架构·系统架构师
三水彡彡彡彡1 天前
深入理解指针:常量、函数与数组
c++·学习