UE学习记录part16

第20节 echo's attribute

第21节

批量操作

在level blueprint中创建界面

FILL image的tint的alpha改为0

font可以修改shadow让其有阴影



207 slash overlay: creating a c++ class for the overlay widget

修改widget的父类未slash overlay(c++)类

设置完成后



208 Slash HUD:creating a c++ class for the Game HUD

删除level blueprint中的蓝图,改为用hud。因为level blueprint只适用于一张level,不适用于多张level

创建一个HUD蓝图

设置默认的gamemode中的HUD class

创建一个C++ hud类

重新设置父类

删除beginplay蓝图内容,改为用c++实现将widget添加到viewport中



209 setting hud from c++: initializing hud variables from c++

210 updating HUD health: updating the health bar when taking damage

211 echo's death montage: creating the death montage for echo



212 playing echo's death montage: playing the montage on death

添加新的动画状态

在ABP_Echo_MainState中新增变量,设置dead 的blend pose(请注意,在ABP_Echo_MainState,没有主动设置过这些变量,我们都是get,而不是set)

通过ABP_Echo中,link anim graph节点的exposable properties 给ABP_Echo_MainState传递参数(变量传递链路为ABP_Echo为SlashAnimInstance的子类,SlashAnimInstance中的函数NativeUpdateAnimation 函数在每一帧都会被调用,用于更新动画实例中的一些状态变量,这些变量可以在动画蓝图中使用,从而实现根据角色的实际状态动态调整动画的播放。从而ABP_Echo获取到SlashAnimInstance中变量的更新情况,然后再传给ABP_Echo_MainState)

(SlashAnimInstance(通过NativeUpdateAnimation)-》ABP_Echo(通过link anim graph节点)-》ABP_Echo_MainState)

设置blendtime



213 stop enemy attack

新增判断条件,让角色死亡之后IK脚步适应失效

在ABP_Echo中也要通过节点link anim graph将action state同步给ABP_Echo_IK

相关推荐
2501_9423264435 分钟前
寒假高效记忆法助力学习飞跃
学习
计算机程序设计小李同学41 分钟前
基于SSM框架的动画制作及分享网站设计
java·前端·后端·学习·ssm
深情的小陈同学1 小时前
工作学习笔记 —— 支持手机端的添加表单行操作
笔记·学习·ai编程
xiangshi_yan1 小时前
内核学习之路【4/100】-io
学习
am心2 小时前
学习笔记-小程序-导入商品浏览功能实现
笔记·学习
hkNaruto2 小时前
【AI】AI学习笔记:LangGraph入门 三大典型应用场景与代码示例及MCP、A2A与LangGraph核心对比
人工智能·笔记·学习
专注于大数据技术栈2 小时前
java学习--LinkedHashSet
java·开发语言·学习
副露のmagic3 小时前
更弱智的算法学习 day36
学习·算法
科技林总4 小时前
【系统分析师】3.3 输入输出系统
学习
进阶小白猿4 小时前
Java技术八股学习Day17
java·jvm·学习