UE学习记录part16

第20节 echo's attribute

第21节

批量操作

在level blueprint中创建界面

FILL image的tint的alpha改为0

font可以修改shadow让其有阴影



207 slash overlay: creating a c++ class for the overlay widget

修改widget的父类未slash overlay(c++)类

设置完成后



208 Slash HUD:creating a c++ class for the Game HUD

删除level blueprint中的蓝图,改为用hud。因为level blueprint只适用于一张level,不适用于多张level

创建一个HUD蓝图

设置默认的gamemode中的HUD class

创建一个C++ hud类

重新设置父类

删除beginplay蓝图内容,改为用c++实现将widget添加到viewport中



209 setting hud from c++: initializing hud variables from c++

210 updating HUD health: updating the health bar when taking damage

211 echo's death montage: creating the death montage for echo



212 playing echo's death montage: playing the montage on death

添加新的动画状态

在ABP_Echo_MainState中新增变量,设置dead 的blend pose(请注意,在ABP_Echo_MainState,没有主动设置过这些变量,我们都是get,而不是set)

通过ABP_Echo中,link anim graph节点的exposable properties 给ABP_Echo_MainState传递参数(变量传递链路为ABP_Echo为SlashAnimInstance的子类,SlashAnimInstance中的函数NativeUpdateAnimation 函数在每一帧都会被调用,用于更新动画实例中的一些状态变量,这些变量可以在动画蓝图中使用,从而实现根据角色的实际状态动态调整动画的播放。从而ABP_Echo获取到SlashAnimInstance中变量的更新情况,然后再传给ABP_Echo_MainState)

(SlashAnimInstance(通过NativeUpdateAnimation)-》ABP_Echo(通过link anim graph节点)-》ABP_Echo_MainState)

设置blendtime



213 stop enemy attack

新增判断条件,让角色死亡之后IK脚步适应失效

在ABP_Echo中也要通过节点link anim graph将action state同步给ABP_Echo_IK

相关推荐
zhangrelay32 分钟前
《机器人控制器设计与编程》课程习题资料-2026
linux·笔记·学习·ubuntu
kkkkkkkkkk_Z1 小时前
新手自学嵌入式|学习日记:从C语言到51单片机基础(GPIO、中断、定时器与PWM篇)
linux·笔记·学习·51单片机
陈年老古董1 小时前
微博情感分析项目学习笔记
笔记·python·学习·机器学习·项目
老当益壮梁奶奶1 小时前
ARM汇编学习笔记(六):【i.MX6ULL】时钟系统与定时器(EPIT & GPT)
c语言·arm开发·嵌入式硬件·学习·51单片机
明德扬2 小时前
机器人多摄像头如何做FPGA多路视频聚合?
学习·fpga开发·fpga
曼巴UE52 小时前
UE5 客户端 需要的网络同步概念总结(3 )-事件同步 RPC 以及三种调用方式
网络·c++·网络协议·学习·rpc·ue5
昌原的儿子LEO2 小时前
IMX6ULL 时钟系统与 EPIT/GPT 定时器原理与配置
arm开发·学习
乌暮2 小时前
Java 抽象类与接口详解:半成品图纸 vs 能力合同
java·开发语言·后端·学习
AAA代码批发商3 小时前
Days 47 IMX6ULL 裸机开发:按键轮询实验 + 外部中断原理剖析(上)
笔记·学习·imx6ull·裸机开发·#arm中断
一条破秋裤3 小时前
Hi3516CV610 20S V4 开发板启动与调试流程
学习