UE学习记录part16

第20节 echo's attribute

第21节

批量操作

在level blueprint中创建界面

FILL image的tint的alpha改为0

font可以修改shadow让其有阴影



207 slash overlay: creating a c++ class for the overlay widget

修改widget的父类未slash overlay(c++)类

设置完成后



208 Slash HUD:creating a c++ class for the Game HUD

删除level blueprint中的蓝图,改为用hud。因为level blueprint只适用于一张level,不适用于多张level

创建一个HUD蓝图

设置默认的gamemode中的HUD class

创建一个C++ hud类

重新设置父类

删除beginplay蓝图内容,改为用c++实现将widget添加到viewport中



209 setting hud from c++: initializing hud variables from c++

210 updating HUD health: updating the health bar when taking damage

211 echo's death montage: creating the death montage for echo



212 playing echo's death montage: playing the montage on death

添加新的动画状态

在ABP_Echo_MainState中新增变量,设置dead 的blend pose(请注意,在ABP_Echo_MainState,没有主动设置过这些变量,我们都是get,而不是set)

通过ABP_Echo中,link anim graph节点的exposable properties 给ABP_Echo_MainState传递参数(变量传递链路为ABP_Echo为SlashAnimInstance的子类,SlashAnimInstance中的函数NativeUpdateAnimation 函数在每一帧都会被调用,用于更新动画实例中的一些状态变量,这些变量可以在动画蓝图中使用,从而实现根据角色的实际状态动态调整动画的播放。从而ABP_Echo获取到SlashAnimInstance中变量的更新情况,然后再传给ABP_Echo_MainState)

(SlashAnimInstance(通过NativeUpdateAnimation)-》ABP_Echo(通过link anim graph节点)-》ABP_Echo_MainState)

设置blendtime



213 stop enemy attack

新增判断条件,让角色死亡之后IK脚步适应失效

在ABP_Echo中也要通过节点link anim graph将action state同步给ABP_Echo_IK

相关推荐
浔溺4 小时前
al+大数据每日学习笔记26
笔记·学习
xx~t4 小时前
嵌入式——进程与线程1
linux·c语言·学习·嵌入式·进程与线程
老当益壮梁奶奶4 小时前
Linux软件编程学习笔记(七):线程分离与线程间通信详解
linux·c语言·c++·笔记·学习
我命由我123455 小时前
UI 设计 7 种排列方式
xml·学习·ui·html·产品运营·产品经理·学习方法
常驻客栈6 小时前
B-深入理解计算机系统第3版之第8章:异常控制流
笔记·学习·常驻客栈·深入理解计算机系统·学习笔记‘’
lzhdim6 小时前
13、JavaScript事件循环机制 - JavaScript学习系列文章
开发语言·前端·javascript·学习·ecmascript
小杨不想秃头6 小时前
信息安全工程师考试
学习·网络安全
喜欢吃豆6 小时前
otes on LLMs 更新:一份更系统的大模型工程学习手册
学习·大模型·agent
AOwhisky7 小时前
Linux 网络服务架设学习笔记(第五期)——Web 服务(上篇):Apache HTTP Server——从静态到动态
linux·运维·服务器·笔记·学习·云计算·apache
绘梨衣5477 小时前
异步任务队列-学习2
爬虫·python·学习·任务队列