UE学习记录part16

第20节 echo's attribute

第21节

批量操作

在level blueprint中创建界面

FILL image的tint的alpha改为0

font可以修改shadow让其有阴影



207 slash overlay: creating a c++ class for the overlay widget

修改widget的父类未slash overlay(c++)类

设置完成后



208 Slash HUD:creating a c++ class for the Game HUD

删除level blueprint中的蓝图,改为用hud。因为level blueprint只适用于一张level,不适用于多张level

创建一个HUD蓝图

设置默认的gamemode中的HUD class

创建一个C++ hud类

重新设置父类

删除beginplay蓝图内容,改为用c++实现将widget添加到viewport中



209 setting hud from c++: initializing hud variables from c++

210 updating HUD health: updating the health bar when taking damage

211 echo's death montage: creating the death montage for echo



212 playing echo's death montage: playing the montage on death

添加新的动画状态

在ABP_Echo_MainState中新增变量,设置dead 的blend pose(请注意,在ABP_Echo_MainState,没有主动设置过这些变量,我们都是get,而不是set)

通过ABP_Echo中,link anim graph节点的exposable properties 给ABP_Echo_MainState传递参数(变量传递链路为ABP_Echo为SlashAnimInstance的子类,SlashAnimInstance中的函数NativeUpdateAnimation 函数在每一帧都会被调用,用于更新动画实例中的一些状态变量,这些变量可以在动画蓝图中使用,从而实现根据角色的实际状态动态调整动画的播放。从而ABP_Echo获取到SlashAnimInstance中变量的更新情况,然后再传给ABP_Echo_MainState)

(SlashAnimInstance(通过NativeUpdateAnimation)-》ABP_Echo(通过link anim graph节点)-》ABP_Echo_MainState)

设置blendtime



213 stop enemy attack

新增判断条件,让角色死亡之后IK脚步适应失效

在ABP_Echo中也要通过节点link anim graph将action state同步给ABP_Echo_IK

相关推荐
芷栀夏1 小时前
Java教育平台实战复盘:课程、考试与学习行为分析系统设计
java·开发语言·学习
从零开始的代码生活_1 小时前
C++ 多态详解:虚函数、动态绑定、抽象类与虚表原理
开发语言·c++·后端·学习·算法
执笔论英雄3 小时前
【大模型推理 】 vllm kvconnet 学习
学习·vllm
·醉挽清风·4 小时前
学习笔记—算法—算法题
笔记·学习·算法
a1117764 小时前
机器人导航入门指南(从 0 到 1)
笔记·学习·slam
范什么特西5 小时前
每日学习-01
学习
旺仔丶歪歪乐5 小时前
英语启蒙APP分级体系拆解:本土课标分级与海外原版分级有什么区别
人工智能·学习·web app
xian_wwq5 小时前
【学习笔记】开源 vs 闭源:Llama / Qwen / DeepSeek 生态博弈(34/35)
笔记·学习·开源
振浩微433射频芯片5 小时前
5个IO控制20个LED?查理复用实战拆解
网络·单片机·物联网·学习·智能家居
kitsch0x977 小时前
论文学习_MalSkillBench: A Runtime-Verified Benchmark of Malicious Agent Skills
学习