UE学习记录part16

第20节 echo's attribute

第21节

批量操作

在level blueprint中创建界面

FILL image的tint的alpha改为0

font可以修改shadow让其有阴影



207 slash overlay: creating a c++ class for the overlay widget

修改widget的父类未slash overlay(c++)类

设置完成后



208 Slash HUD:creating a c++ class for the Game HUD

删除level blueprint中的蓝图,改为用hud。因为level blueprint只适用于一张level,不适用于多张level

创建一个HUD蓝图

设置默认的gamemode中的HUD class

创建一个C++ hud类

重新设置父类

删除beginplay蓝图内容,改为用c++实现将widget添加到viewport中



209 setting hud from c++: initializing hud variables from c++

210 updating HUD health: updating the health bar when taking damage

211 echo's death montage: creating the death montage for echo



212 playing echo's death montage: playing the montage on death

添加新的动画状态

在ABP_Echo_MainState中新增变量,设置dead 的blend pose(请注意,在ABP_Echo_MainState,没有主动设置过这些变量,我们都是get,而不是set)

通过ABP_Echo中,link anim graph节点的exposable properties 给ABP_Echo_MainState传递参数(变量传递链路为ABP_Echo为SlashAnimInstance的子类,SlashAnimInstance中的函数NativeUpdateAnimation 函数在每一帧都会被调用,用于更新动画实例中的一些状态变量,这些变量可以在动画蓝图中使用,从而实现根据角色的实际状态动态调整动画的播放。从而ABP_Echo获取到SlashAnimInstance中变量的更新情况,然后再传给ABP_Echo_MainState)

(SlashAnimInstance(通过NativeUpdateAnimation)-》ABP_Echo(通过link anim graph节点)-》ABP_Echo_MainState)

设置blendtime



213 stop enemy attack

新增判断条件,让角色死亡之后IK脚步适应失效

在ABP_Echo中也要通过节点link anim graph将action state同步给ABP_Echo_IK

相关推荐
xian_wwq5 小时前
【学习笔记】-深度认知系列-第1讲-AI不是魔法——三句话讲清楚人工智能到底是什么
笔记·学习·深度认知
M78佐菲5 小时前
c语言学习笔记:排序与查找方法整理
linux·c语言·笔记·学习·算法
别动我齐刘海6 小时前
机器人运动控制学习4——状态估计 State Estimation
c++·人工智能·学习·目标检测·机器学习·机器人·自动驾驶
狂云歌6 小时前
2025年读书回顾,AI+游戏+历史
人工智能·学习·游戏
陈皮波比茶6 小时前
git学习
git·学习
Linux-lucky7 小时前
28-Linux学习之旅之Maven与Nexus制品库
linux·运维·学习·nginx·tomcat·maven
kyrie_sakura8 小时前
python学习笔记3 -- 流程控制语句结构
笔记·python·学习
冷凝娇8 小时前
【Pytest】2026 学习总结
学习·pytest
hh9509 小时前
Agent Plan x DeepSeek Harness — Token 预算管理与成本追踪体系技术
人工智能·学习·adg·火山引擎·adg成都社区
丰锋ff9 小时前
基于 Qt 的智能门禁系统
qt·学习