第20节 echo's attribute
第21节

批量操作
在level blueprint中创建界面
FILL image的tint的alpha改为0
font可以修改shadow让其有阴影

207 slash overlay: creating a c++ class for the overlay widget
修改widget的父类未slash overlay(c++)类

设置完成后

208 Slash HUD:creating a c++ class for the Game HUD
删除level blueprint中的蓝图,改为用hud。因为level blueprint只适用于一张level,不适用于多张level
创建一个HUD蓝图

设置默认的gamemode中的HUD class
创建一个C++ hud类

重新设置父类
删除beginplay蓝图内容,改为用c++实现将widget添加到viewport中

209 setting hud from c++: initializing hud variables from c++
210 updating HUD health: updating the health bar when taking damage
211 echo's death montage: creating the death montage for echo


212 playing echo's death montage: playing the montage on death
添加新的动画状态

在ABP_Echo_MainState中新增变量,设置dead 的blend pose(请注意,在ABP_Echo_MainState,没有主动设置过这些变量,我们都是get,而不是set)
通过ABP_Echo中,link anim graph节点的exposable properties 给ABP_Echo_MainState传递参数(变量传递链路为ABP_Echo为SlashAnimInstance的子类,SlashAnimInstance中的函数
NativeUpdateAnimation
函数在每一帧都会被调用,用于更新动画实例中的一些状态变量,这些变量可以在动画蓝图中使用,从而实现根据角色的实际状态动态调整动画的播放。从而ABP_Echo获取到SlashAnimInstance中变量的更新情况,然后再传给ABP_Echo_MainState)
(SlashAnimInstance(通过NativeUpdateAnimation)
-》ABP_Echo(通过link anim graph节点)-》ABP_Echo_MainState)

设置blendtime

213 stop enemy attack
新增判断条件,让角色死亡之后IK脚步适应失效

在ABP_Echo中也要通过节点link anim graph将action state同步给ABP_Echo_IK
