UE学习记录part16

第20节 echo's attribute

第21节

批量操作

在level blueprint中创建界面

FILL image的tint的alpha改为0

font可以修改shadow让其有阴影



207 slash overlay: creating a c++ class for the overlay widget

修改widget的父类未slash overlay(c++)类

设置完成后



208 Slash HUD:creating a c++ class for the Game HUD

删除level blueprint中的蓝图,改为用hud。因为level blueprint只适用于一张level,不适用于多张level

创建一个HUD蓝图

设置默认的gamemode中的HUD class

创建一个C++ hud类

重新设置父类

删除beginplay蓝图内容,改为用c++实现将widget添加到viewport中



209 setting hud from c++: initializing hud variables from c++

210 updating HUD health: updating the health bar when taking damage

211 echo's death montage: creating the death montage for echo



212 playing echo's death montage: playing the montage on death

添加新的动画状态

在ABP_Echo_MainState中新增变量,设置dead 的blend pose(请注意,在ABP_Echo_MainState,没有主动设置过这些变量,我们都是get,而不是set)

通过ABP_Echo中,link anim graph节点的exposable properties 给ABP_Echo_MainState传递参数(变量传递链路为ABP_Echo为SlashAnimInstance的子类,SlashAnimInstance中的函数NativeUpdateAnimation 函数在每一帧都会被调用,用于更新动画实例中的一些状态变量,这些变量可以在动画蓝图中使用,从而实现根据角色的实际状态动态调整动画的播放。从而ABP_Echo获取到SlashAnimInstance中变量的更新情况,然后再传给ABP_Echo_MainState)

(SlashAnimInstance(通过NativeUpdateAnimation)-》ABP_Echo(通过link anim graph节点)-》ABP_Echo_MainState)

设置blendtime



213 stop enemy attack

新增判断条件,让角色死亡之后IK脚步适应失效

在ABP_Echo中也要通过节点link anim graph将action state同步给ABP_Echo_IK

相关推荐
一隅论数智3 天前
给AI一张“业务概念地图“:本体如何从哲学走向企业智能
大数据·人工智能·经验分享·笔记·学习·学习方法·政务
XiHongShi20163 天前
STM32F407 RTC定时器例程,建议保存
stm32·单片机·学习
爱吃苹果的日记本3 天前
离散数学第六课
学习·离散数学
AI职业加油站3 天前
AI智能体应用工程师证书:政策红利下的职业新风口
大数据·运维·人工智能·学习·职场发展
旖旎夜光3 天前
力控面试题 01.01: 判定字符是否唯一(位运算) —— 题解
c++·学习·算法·leetcode·力控
奇思妙想聪明勤奋的小羊3 天前
DeepAgents第5章:子Agent 与上下文隔离—让 Agent学会委派
人工智能·python·学习·语言模型
霍霍的袁3 天前
【C++】map 和 set 的使用 | 从用法到底层
开发语言·c++·学习·visual studio
彧azz3 天前
Linux 环境下 Redis 学习总结:数据类型、持久化、锁、事务、主从与缓存问题
linux·redis·笔记·学习·面试
我爱cope3 天前
【操作系统 | 计算机硬件:CPU、内存与 I/O 如何支撑操作系统?】
学习·操作系统