UE学习记录part16

第20节 echo's attribute

第21节

批量操作

在level blueprint中创建界面

FILL image的tint的alpha改为0

font可以修改shadow让其有阴影



207 slash overlay: creating a c++ class for the overlay widget

修改widget的父类未slash overlay(c++)类

设置完成后



208 Slash HUD:creating a c++ class for the Game HUD

删除level blueprint中的蓝图,改为用hud。因为level blueprint只适用于一张level,不适用于多张level

创建一个HUD蓝图

设置默认的gamemode中的HUD class

创建一个C++ hud类

重新设置父类

删除beginplay蓝图内容,改为用c++实现将widget添加到viewport中



209 setting hud from c++: initializing hud variables from c++

210 updating HUD health: updating the health bar when taking damage

211 echo's death montage: creating the death montage for echo



212 playing echo's death montage: playing the montage on death

添加新的动画状态

在ABP_Echo_MainState中新增变量,设置dead 的blend pose(请注意,在ABP_Echo_MainState,没有主动设置过这些变量,我们都是get,而不是set)

通过ABP_Echo中,link anim graph节点的exposable properties 给ABP_Echo_MainState传递参数(变量传递链路为ABP_Echo为SlashAnimInstance的子类,SlashAnimInstance中的函数NativeUpdateAnimation 函数在每一帧都会被调用,用于更新动画实例中的一些状态变量,这些变量可以在动画蓝图中使用,从而实现根据角色的实际状态动态调整动画的播放。从而ABP_Echo获取到SlashAnimInstance中变量的更新情况,然后再传给ABP_Echo_MainState)

(SlashAnimInstance(通过NativeUpdateAnimation)-》ABP_Echo(通过link anim graph节点)-》ABP_Echo_MainState)

设置blendtime



213 stop enemy attack

新增判断条件,让角色死亡之后IK脚步适应失效

在ABP_Echo中也要通过节点link anim graph将action state同步给ABP_Echo_IK

相关推荐
deng-c-f16 小时前
Linux C/C++ 学习日记(29):IO密集型与CPU密集型、CPU的调度与线程切换
linux·学习·线程·cpu·io密集·cpu密集
四谎真好看17 小时前
Java 黑马程序员学习笔记(进阶篇18)
java·笔记·学习·学习笔记
洋洋的笔记17 小时前
银行测试学习计划
学习
Allan_202518 小时前
数据库学习
数据库·学习
报错小能手19 小时前
linux学习笔记(43)网络编程——HTTPS (补充)
linux·网络·学习
报错小能手19 小时前
linux学习笔记(45)git详解
linux·笔记·学习
百锦再19 小时前
Vue Scoped样式混淆问题详解与解决方案
java·前端·javascript·数据库·vue.js·学习·.net
Larry_Yanan19 小时前
QML学习笔记(四十四)QML与C++交互:对QML对象设置objectName
开发语言·c++·笔记·qt·学习·ui·交互
Jeled21 小时前
AI: 生成Android自我学习路线规划与实战
android·学习·面试·kotlin
Larry_Yanan1 天前
QML学习笔记(四十五)QML与C++交互:信号槽的双向实现
c++·笔记·qt·学习·ui·交互