目录

UE5 RPC调用示例详解


文章目录


前言

在UE5中,RPC(远程过程调用)是实现多人游戏逻辑同步的核心机制。以下通过一个玩家跳跃的示例,详细说明如何使用三种RPC类型(Server、Client、Multicast)。


一、示例场景

  • 目标:玩家按下空格键时,所有客户端同步播放跳跃动画。
  • 逻辑流程
    1. 客户端 检测输入,调用Server RPC请求跳跃。
    2. 服务器 验证请求,执行实际跳跃逻辑,并通过Multicast RPC通知所有客户端。
    3. 所有客户端 收到Multicast后播放跳跃动画。

二、代码实现

步骤1:定义RPC函数(角色头文件)

cpp 复制代码
// MyCharacter.h
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyCharacter.generated.h"

UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyCharacter : public ACharacter
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // 输入绑定
    virtual void SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) override;

    // 客户端调用:向服务器发送跳跃请求
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Jump")
    void RequestJump();

    // Server RPC:仅在服务器执行跳跃逻辑
    UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation, Category = "Jump")
    void Server_Jump();

    // Multicast RPC:所有客户端播放动画
    UFUNCTION(NetMulticast, Reliable, Category = "Jump")
    void Multicast_Jump();

private:
    void OnJumpInput(); // 本地跳跃输入处理
};

步骤2:实现RPC函数(角色源文件)

cpp 复制代码
// MyCharacter.cpp
#include "MyCharacter.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h"

void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
    // 绑定跳跃输入到本地函数
    PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMyCharacter::OnJumpInput);
}

void AMyCharacter::OnJumpInput()
{
    // 仅在客户端调用Server RPC
    if (GetLocalRole() < ROLE_Authority && IsLocallyControlled())
    {
        RequestJump();
    }
}

void AMyCharacter::RequestJump()
{
    // 客户端调用Server RPC
    Server_Jump();
}

// Server RPC实现(_Implementation为UE自动生成的后缀)
void AMyCharacter::Server_Jump_Implementation()
{
    // 服务器验证跳跃合法性(例如是否冷却、是否死亡等)
    if (CanJump()) 
    {
        // 执行跳跃逻辑
        Jump();

        // 通知所有客户端播放动画
        Multicast_Jump();
    }
}

// 验证函数(可选,防止作弊)
bool AMyCharacter::Server_Jump_Validate()
{
    return true; // 在此处添加逻辑验证
}

// Multicast RPC实现
void AMyCharacter::Multicast_Jump_Implementation()
{
    // 所有客户端(包括调用者)播放动画
    PlayJumpAnimation();
}

void AMyCharacter::PlayJumpAnimation()
{
    // 播放跳跃动画Montage
    if (JumpAnimMontage)
    {
        PlayAnimMontage(JumpAnimMontage);
    }
}

三、关键点解析

3.1 RPC类型选择

  • Server RPC (UFUNCTION(Server)):

    • 客户端调用,服务器执行。
    • 函数名需以Server_前缀开头,自动生成Server_Jump_Implementation
  • Multicast RPC (UFUNCTION(NetMulticast)):

    • 服务器调用,所有客户端(包括服务器自身)执行。
    • 函数名需以**Multicast_**前缀开头。

3.2 可靠性设置

  • Reliable:保证RPC必达,适合关键动作(如跳跃)。
  • Unreliable:不保证顺序和必达,适合频繁更新(如位置同步)。

3.3 权限控制

  • 通过**GetLocalRole()**检查角色权限:
    • ROLE_Authority:服务器端。
    • ROLE_AutonomousProxy:控制客户端的角色。
    • ROLE_SimulatedProxy:其他客户端角色。

3.4 输入处理

  • 输入绑定在客户端本地执行,仅拥有客户端(IsLocallyControlled())触发Server RPC。

四、测试与验证

  1. 启动多玩家测试
  • 在编辑器中开启两个PIE窗口,一个作为服务器(Number of Players = 1),另一个作为客户端。
  1. 观察行为
  • 客户端按下空格键时,服务器角色执行跳跃,所有客户端同步播放动画。

总结

  • Server RPC:客户端发起请求,服务器处理核心逻辑。
  • Multicast RPC:服务器向全体客户端广播同步。
  • 验证函数:防止客户端发送非法请求(如作弊)。
  • 权限控制:确保逻辑在正确的端执行。

通过合理使用RPC,可以高效实现多人游戏的交互同步,同时保障游戏的安全性与流畅性。

本文是转载文章,点击查看原文
如有侵权,请联系 xyy@jishuzhan.net 删除
相关推荐
星火撩猿2 天前
常见游戏引擎介绍与对比
unity·ue5·游戏引擎·godot
清流君2 天前
【MySQL】数据库 Navicat 可视化工具与 MySQL 命令行基本操作
数据库·人工智能·笔记·mysql·ue5·数字孪生
Involuter2 天前
UE5 Assimp 自用
ue5
电子云与长程纠缠2 天前
Unreal Niagara制作SubUV贴图翻页动画
学习·ue5·编辑器·贴图·niagara
子燕若水2 天前
“Daz to Unreal”将 G8 角色(包括表情)从 daz3d 导入到 UE5。在 UE5 中,我发现使用某个表情并与闭眼混合后,上眼睑出现了问题
3d·ue5
半天法师3 天前
UE5.2+VarjoXR3,Lumen、GI、Nanite无效的两种解决方案
ue5·xr·vr
ue星空3 天前
UE5摄像机画面没有填充满屏幕有黑边
ue5
李詹4 天前
游戏开发核心技术解析——从引擎架构到攻防体系的完整技能树
架构·ue5·游戏引擎·游戏程序·3dsmax·虚幻
子燕若水4 天前
UE5的 Modify Curve 蓝图节点
ue5
人宅5 天前
UE5有些场景的导航生成失败解决方法
ue5