three.js-硬要自学系列2 (坐标系、光源对物体影响、相机控件运用)

上一篇中我创建了一个基本的3d场景,并让场景中的立方体进行了旋转

本节中我将学习使用三维坐标系辅助我观察物体在空间中的位置

三维坐标辅助器登场

js 复制代码
  const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 15 ); // 坐标辅助器
  scene.add( axesHelper );

three.js坐标轴颜色红R 、绿G 、蓝B 分别对应坐标系的x 、y 、z 轴,对于three.js的3D坐标系默认y轴朝上。

还记得在上一篇中是怎么移动相机的吗(如果不记得了,那就是没仔细看完整代码)

js 复制代码
camera.position.z = 5;
camera.position.x = 4;
camera.position.y = 2;
camera.lookAt(0,0,0);  // 设置相机观察目标点

其实查看官方文档你会发现还有一种复合设置的方式
camera.position.set(),其值为x,y,z, 在设置模型位置时也可以使用此方式

上面的案例,我将模型沿x轴移动了5个单位(你可以简单理解这里的5=现实场景中的5米) x轴方向上右为正值左为负值,y轴方向上,向上为正值,向下为负值,z轴方向上,指向屏幕外为正值,反正为负值。

还有一点需要注意的是,所有的物体初始原点都为(0,0,0),也就是坐标轴的中心点,包括相机

光源对物体的影响

真实的世界里,光的重要性不言而喻,没有光一切都是黑的,three.js中提供了以下几种光源

在场景中添加一个点光源

js 复制代码
  const light = new THREE.PointLight(0xffffff,1,0,0)
  // 设置光源位置
  light.position.set(130,30,30)
  scene.add(light)

再次重申scene.add很重要

有了光,我们还需要设置物体的材质,因为在three.js中提供的网格材质,有的受光照影响,有的不受光照影响。 基础模板中设置的MeshBasicMaterial是基础网格材质,不会受到光的影响,这里改换MeshLambertMaterial兰伯特材质,它是一种非光泽表面的材质,没有镜面高光。

js 复制代码
  const geometry = new THREE.BoxGeometry(3,3,3);
  // 创建兰伯特材质
  const material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 'deepskyblue'})
  // 网格模型
  const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
  // 设置模型位置
  cube.position.set(0,0,0)
  // 将模型添加至场景中
  scene.add(cube)

注意看,这里设置模型在原点位置, 灯光位于(130,30,30)也就是模型的右侧偏上,看效果

相机控件的运用

到目前为止,我们看到场景都是静止不动的,无法观察到模型的各个面,那要如何实现全方位观察模型呢? 轨道控制器登场~ 一行代码导入

js 复制代码
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';

使用也很简单

js 复制代码
controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement)
// 设置控制器阻尼 让控制器更有真实效果 有惯性
controls.enableDamping = true;

OrbitControls其本质上就是改变相机的参数,比如相机的位置属性,改变相机位置也可以改变相机拍照场景中模型的角度,实现模型的360度旋转预览效果,改变透视投影相机距离模型的距离,就可以改变相机能看到的视野范围。 目前我们不需要探究其是如何实现的,只需要知道添加了轨道控制器便可实现场景的缩放平移和旋转即可

以上案例均可在案例中心查看体验

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