文章目录
- 【OpenGL学习】(二)OpenGL渲染简单图形
-
- OpenGL渲染图形流程
- 顶点,图元和片元
- [VAO,VBO ,EBO](#VAO,VBO ,EBO)
- 着色器
- 示例:使用OpenGL渲染三角形
【OpenGL学习】(二)OpenGL渲染简单图形
OpenGL渲染图形流程
cpp
CPU(中央处理器)
↓
初始化窗口与OpenGL上下文
↓
编译并链接着色器程序
↓
准备顶点数据(顶点位置、颜色、法线、纹理坐标等)
↓
创建并绑定:
- VAO(顶点数组对象)← 用于记录 VBO/EBO 的绑定状态和顶点属性配置
↓
创建并绑定:
- VBO(顶点缓冲对象)← 存储所有顶点属性数据(位置信息、颜色、纹理坐标等)
- EBO(索引缓冲对象,可选)← 存储索引数据,减少冗余顶点
设置顶点属性指针(glVertexAttribPointer)← 告诉 OpenGL 如何解析 VBO 中的顶点数据
启用顶点属性数组(glEnableVertexAttribArray)
↑(这些设置会被 VAO 记录下来)
调用:
- glBufferData → 将顶点数据或索引数据从 CPU 传输到 GPU 显存中(显卡缓冲区)
↓
==================== GPU 开始接管渲染流程 ====================
顶点着色器(Vertex Shader)
- 每个顶点执行一次
- 坐标变换:模型矩阵 × 视图矩阵 × 投影矩阵
- 传出数据供后续阶段使用(如颜色、纹理坐标)
↓
图元装配(Primitive Assembly)
- 将一组顶点组装为图元(如三角形、线段)
↓
(可选)几何着色器(Geometry Shader)
- 每个图元执行一次
- 可动态生成新的顶点或图元
↓
光栅化(Rasterization)
- 将图元转换为片元(像素候选)
- 生成每个片元的屏幕位置
↓
片段着色器(Fragment Shader)
- 每个片元执行一次
- 计算颜色值(光照、纹理采样、颜色混合等)
↓
测试与混合阶段(由固定功能单元执行)
- 深度测试、模板测试
- α混合、遮挡判断
↓
帧缓冲(Framebuffer)
- 最终图像写入帧缓冲 → 显示在屏幕

图片来源:https://geekdaxue.co/read/Learn-OpenGL-CN/01-Getting-Started-04-Hello-Triangle.md
顶点,图元和片元
顶点(Vertex)是图形的基本构建单位,表示图形的一个顶点,通常包括:
- 位置坐标(Position):如三维空间中的 (x, y, z)
- 颜色信息(Color)
- 纹理坐标(UV)
- 法向量(Normal)
- 其他自定义属性(如切线、位移等)
图元(Primitive)是由多个顶点组成的几何形状单元,比如:
- 点(GL_POINTS)→ 每个顶点单独成图元
- 线段(GL_LINES)→ 每两个顶点组成一条线
- 三角形(GL_TRIANGLES)→ 每三个顶点组成一个三角形
- 更多复合图元(如 GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN)
片元(Fragment)是每个图元经过光栅化后生成的像素候选者,这些片元会传入片段着色器进行着色计算(颜色、纹理、光照等)。在经过深度测试、模板测试、混合等处理之后,部分片元会变成屏幕上的像素。
VAO,VBO ,EBO
VAO(顶点数组对象,Vertex Array Object)用于 存储顶点属性配置状态,如顶点属性指针、VBO绑定状态、EBO绑定状态等。每次绘制时只需绑定一次 VAO,而不用重复设置顶点属性。
VBO(顶点缓冲对象,Vertex Buffer Object)用于在 GPU 显存中存储顶点数据(如位置、颜色、法线、纹理坐标等),避免每次绘制时从 CPU 向 GPU 频繁传输数据,提升效率。
EBO(元素缓冲对象,Element Buffer Object)用于在 绘制图形时按照索引重用顶点数据。节省存储空间,避免重复顶点。
着色器
着色器(Shader)是运行在 GPU 上的小程序,用于控制图形渲染的每个阶段。它是实现可编程渲染管线的核心。
着色器的主要类型:
着色器类型 | 作用 |
---|---|
顶点着色器 (Vertex Shader ) |
处理每个顶点的位置变换、法线、纹理坐标等 |
片段着色器 (Fragment Shader ) |
处理每个像素(片元)的颜色计算、纹理映射、光照等 |
几何着色器(可选) (Geometry Shader ) |
处理图元(点、线、三角形),可生成新图元 |
曲面细分控制/评估着色器(可选) | 用于对几何细分 |
计算着色器(Compute Shader) | 用于并行计算任务,不用于图形绘制 |
着色器使用的语言是GLSL(OpenGL Shading Language)。GLSL的语法类似于 C 语言,且可以运行于 GPU 上。我们需要在 C++ 中编写 GLSL 代码(字符串形式),然后使用 OpenGL API 编译和链接着色器。
示例:使用OpenGL渲染三角形
cpp
#include <glad/glad.h> // 加载 OpenGL 函数指针
#include <GLFW/glfw3.h> // GLFW 用于创建窗口和处理输入
#include <iostream>
// 回调函数声明:当窗口大小发生改变时调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
// 处理输入的函数声明
void processInput(GLFWwindow* window);
// 设置窗口宽高
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
// 顶点着色器GLSL源码
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n" // 使用 OpenGL 3.3 对应的 GLSL 版本(即 GLSL 3.30)
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" // 顶点位置属性,位置值为0
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n" // 设置顶点位置
"}\0";
// 片段着色器GLSL源码
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n" // 片段输出颜色
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n" // 设置输出颜色为橙色
"}\n\0";
int main()
{
// 初始化并配置 GLFW
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // OpenGL 主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // OpenGL 次版本号
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 使用核心模式
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // MacOS 需要加这句
#endif
// 创建 GLFW 窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate(); // 初始化失败,退出程序
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window); // 将窗口上下文设为当前线程上下文
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); // 设置窗口大小改变时的回调
// 初始化 GLAD,用于加载 OpenGL 函数
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// ------------------构建并编译着色器程序------------------
// 顶点着色器
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); // 创建着色器对象
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); // 附加源码
glCompileShader(vertexShader); // 编译着色器
// 检查编译错误
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 片段着色器
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);// 创建一个片段着色器对象
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); // 将片段着色器源码附加到着色器对象上
glCompileShader(fragmentShader); // 编译片段着色器源码
// 检查编译错误
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 着色器程序
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram(); // 创建程序对象
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); // 附加着色器
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram); // 链接程序
// 检查链接错误
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 删除已编译的着色器对象,已链接到程序中不再需要
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// --------------------------------------------------------
// 设置顶点数据和缓冲,并配置顶点属性
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶部
};
//
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO); // 创建顶点数组对象
glGenBuffers(1, &VBO); // 创建顶点缓冲对象
glBindVertexArray(VAO); // 绑定 VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 绑定 VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);// 传入数据
// 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0); // 启用顶点属性
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // 解绑 VBO,为了安全,非必须
glBindVertexArray(0); // 解绑 VAO
// 可以取消注释以使用线框模式绘制:也就是不填充图形,只画出边框线
// glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 处理输入
processInput(window);
// 清屏并设置背景颜色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制三角形
glUseProgram(shaderProgram); // 使用着色器程序
glBindVertexArray(VAO); // 绑定 VAO
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 从第0个顶点绘制3个顶点构成的三角形
// 交换缓冲区并查询IO事件
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 可选:释放所有资源
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
// 释放 GLFW 资源
glfwTerminate();
return 0;
}
// 处理输入:如果按下 ESC 键,则关闭窗口
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// 当窗口大小发生改变时,自动调整视口大小
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height); // 设置 OpenGL 视口大小
}

只画边框线:

参考:
https://learnopengl-cn.github.io/01 Getting started/04 Hello Triangle/