Egloo 快速入门指南
简介
Egloo是一个轻量级的OpenGL ES绘图和EGL管理框架,专为Android平台设计。它提供了简单直观的API来处理OpenGL ES绘图和EGL上下文管理。
安装
Gradle配置
在你的项目级build.gradle中添加:
            
            
              gradle
              
              
            
          
          allprojects {
    repositories {
        // ... 其他仓库
        mavenCentral()
    }
}
        在应用模块的build.gradle中添加依赖:
            
            
              gradle
              
              
            
          
          dependencies {
    implementation 'com.otaliastudios:egloo:latest.version'
}
        基础用法
1. 初始化EGL环境
            
            
              kotlin
              
              
            
          
          // 创建EGL核心
val eglCore = EglCore(null, EglCore.FLAG_TRY_GLES3)
// 创建窗口表面
val surface = // ... 获取Surface对象
val windowSurface = EglWindowSurface(eglCore, surface)
// 设置为当前上下文
windowSurface.makeCurrent()
        2. 基础图形绘制
            
            
              kotlin
              
              
            
          
          // 创建基础着色器程序
val program = GlFlatProgram()
// 绘制矩形
val rect = GlRect()
rect.setProgram(program)
rect.draw()
// 显示绘制结果
windowSurface.swapBuffers()
        3. 使用纹理
            
            
              kotlin
              
              
            
          
          // 创建纹理着色器程序
val textureProgram = GlTextureProgram()
// 创建纹理
val texture = GlTexture()
texture.bind()
// 设置纹理数据...
// 创建带纹理的矩形
val texturedRect = GlRect()
texturedRect.setProgram(textureProgram)
texturedRect.setTextureCoordinates(/* 纹理坐标 */)
texturedRect.draw()
        4. 离屏渲染
            
            
              kotlin
              
              
            
          
          // 创建离屏表面
val offscreenSurface = EglOffscreenSurface(eglCore, width, height)
offscreenSurface.makeCurrent()
// 创建帧缓冲区
val framebuffer = GlFramebuffer()
framebuffer.bind()
// 执行绘制操作
// ...
// 读取像素数据
val pixels = ByteBuffer.allocateDirect(width * height * 4)
GLES20.glReadPixels(0, 0, width, height, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, pixels)
        基本概念
EGL上下文和表面
EGL是OpenGL ES和底层原生窗口系统之间的接口。在Egloo中,主要涉及以下概念:
- EglCore:管理EGL上下文和配置
 - EglSurface:表示渲染目标
 - EglWindowSurface:用于在屏幕上显示
 - EglOffscreenSurface:用于离屏渲染
 
着色器程序
着色器程序定义了如何处理和渲染图形:
- GlProgram:基础着色器程序类
 - GlFlatProgram:用于渲染基本图形
 - GlTextureProgram:用于渲染纹理
 
绘制对象
Egloo提供了多种预定义的绘制对象:
- GlRect:矩形
 - GlSquare:正方形
 - GlTriangle:三角形
 - GlCircle:圆形
 - GlRoundRect:圆角矩形
 
错误处理
            
            
              kotlin
              
              
            
          
          try {
    // OpenGL操作
} catch (e: GlException) {
    Log.e("Egloo", "OpenGL错误: ${e.message}")
} finally {
    // 清理资源
    surface?.release()
    eglCore?.release()
}
        资源管理
正确管理OpenGL资源非常重要:
            
            
              kotlin
              
              
            
          
          class MyRenderer {
    private var eglCore: EglCore? = null
    private var surface: EglWindowSurface? = null
    private var program: GlProgram? = null
    
    fun onDestroy() {
        program?.release()
        surface?.release()
        eglCore?.release()
    }
}
        线程处理
OpenGL操作必须在正确的线程上执行:
            
            
              kotlin
              
              
            
          
          class GlThread : Thread() {
    private var handler: Handler? = null
    private val lock = Object()
    
    override fun run() {
        Looper.prepare()
        handler = Handler(Looper.myLooper()!!)
        synchronized(lock) {
            lock.notify()
        }
        Looper.loop()
    }
    
    fun post(action: () -> Unit) {
        handler?.post(action)
    }
}
        调试工具
1. 启用调试
            
            
              kotlin
              
              
            
          
          Egloo.debug = BuildConfig.DEBUG
        2. 性能监控
            
            
              kotlin
              
              
            
          
          val monitor = PerformanceMonitor()
monitor.beginFrame()
// 渲染操作
monitor.endFrame()
        下一步
常见问题
1. 黑屏问题
- 检查EGL上下文是否正确创建
 - 确保surface已经正确配置
 - 验证绘制操作是否执行
 
2. 性能问题
- 使用VBO减少数据传输
 - 复用着色器程序
 - 避免不必要的状态切换
 
3. 内存泄漏
- 及时释放OpenGL资源
 - 正确管理纹理生命周期
 - 清理EGL相关对象