在 WebGL 中,gl.SCISSOR_TEST
是一个重要的功能,用于限制渲染操作的区域,从而提高渲染效率或实现特定的视觉效果。
1. 什么是 gl.SCISSOR_TEST
?
gl.SCISSOR_TEST
是 WebGL 中的一个功能标志,用于启用或禁用剪切测试(Scissor Test)。剪切测试允许开发者指定一个矩形区域(剪切框),只有在这个区域内的像素才会被渲染,区域外的像素将被丢弃。
2. 如何启用和禁用剪切测试?
-
启用剪切测试:
inigl.enable(gl.SCISSOR_TEST);
-
禁用剪切测试:
inigl.disable(gl.SCISSOR_TEST);
默认情况下,剪切测试是禁用的。
3. 如何设置剪切区域?
使用 gl.scissor()
方法可以设置剪切区域。该方法的参数包括剪切框的左下角坐标 (x, y)
以及框的宽度和高度 (width, height)
:
arduino
gl.scissor(x, y, width, height);
x
和y
是剪切框左下角的坐标。width
和height
是剪切框的宽度和高度。
4. 使用示例
以下是一个完整的示例,展示如何在 WebGL 中使用 gl.SCISSOR_TEST
来限制渲染区域:
ini
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>WebGL Scissor Test Example</title>
<style>
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<h1>WebGL Scissor Test Example</h1>
<canvas id="glCanvas" width="500" height="500"></canvas>
<script>
// 获取 canvas 元素
const canvas = document.getElementById('glCanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
if (!gl) {
console.error('WebGL not supported, falling back on experimental-webgl');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
}
if (!gl) {
alert('Your browser does not support WebGL');
}
// 顶点着色器
const vertexShaderSource = `
attribute vec4 aVertexPosition;
void main() {
gl_Position = aVertexPosition;
}
`;
// 片段着色器
const fragmentShaderSource = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色
}
`;
// 创建着色器
function loadShader(type, source) {
const shader = gl.createShader(type);
gl.shaderSource(shader, source);
gl.compileShader(shader);
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
console.error('An error occurred compiling the shaders: ' + gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
return null;
}
return shader;
}
// 创建程序
const vertexShader = loadShader(gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
const fragmentShader = loadShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
const shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
console.error('Unable to initialize the shader program: ' + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
}
gl.useProgram(shaderProgram);
// 设置顶点数据
const positions = [
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5,
0.5, 0.5,
-0.5, 0.5
];
const positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
const aVertexPosition = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'aVertexPosition');
gl.enableVertexAttribArray(aVertexPosition);
gl.vertexAttribPointer(aVertexPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 设置视口
gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 启用剪切测试
gl.enable(gl.SCISSOR_TEST);
// 设置剪切区域(只渲染右上角的 200x200 区域)
gl.scissor(300, 300, 200, 200);
// 清空颜色缓冲区
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置背景为黑色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制矩形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);
// 禁用剪切测试(可选)
// gl.disable(gl.SCISSOR_TEST);
</script>
</body>
</html>
在这个示例中,只有剪切区域内的像素会被渲染为红色,其他区域保持黑色。
5. 注意事项
- 剪切区域的坐标
(x, y)
是相对于画布左下角的。 - 如果
width
或height
为负值,将会抛出gl.INVALID_VALUE
错误。 - 剪切测试通常与视口(Viewport)设置配合使用,以实现更复杂的渲染控制。