前言
在Unity3D DOTS(Data-Oriented Technology Stack)中实现场景流式加载(Streaming)是构建大型开放世界游戏的关键技术。以下是进阶实现的核心步骤和代码示例:
对惹,这里有一 个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!
1. 子场景(SubScenes)划分
将大型场景拆分为多个子场景,每个子场景包含特定区域的内容。
- 操作:
- 在Hierarchy中创建
SubScene
GameObject - 将相关GameObject拖入SubScene
- 启用
Auto Load Scene
属性(或手动管理加载)
2. 流式加载系统核心组件
// 定义场景加载请求组件
public struct SceneLoadRequest : IComponentData
{
public Entity SubsceneEntity; // 目标子场景实体
}
// 定义场景卸载请求组件
public struct SceneUnloadRequest : IComponentData
{
public Entity SubsceneEntity;
}
// 场景加载状态标记
public struct SceneLoadedTag : IComponentData { }
3. 流式加载管理系统
using Unity.Entities;
using Unity.Scenes;
using Unity.Transforms;
[UpdateInGroup(typeof(SimulationSystemGroup))]
public partial class SceneStreamingSystem : SystemBase
{
private EntityQuery _newRequests;
protected override void OnCreate()
{
// 创建请求的EntityQuery
_newRequests = GetEntityQuery(typeof(SceneLoadRequest));
}
protected override void OnUpdate()
{
// 处理加载请求
Entities
.WithStoreEntityQueryInField(ref _newRequests)
.ForEach((Entity entity, in SceneLoadRequest request) =>
{
// 异步加载子场景
SceneSystem.LoadSceneAsync(World.Unmanaged, request.SubsceneEntity);
EntityManager.AddComponent<SceneLoadedTag>(request.SubsceneEntity);
EntityManager.DestroyEntity(entity); // 移除请求
}).Run();
// 处理卸载请求(类似逻辑)
// ...
}
}
4. 基于玩家位置的触发逻辑
[UpdateBefore(typeof(SceneStreamingSystem))]
public partial class PlayerTriggerSystem : SystemBase
{
protected override void OnUpdate()
{
float3 playerPos = SystemAPI.GetSingleton<LocalToWorld>(SystemAPI.QueryBuilder()
.WithAll<PlayerTag>()
.Build()).Position;
Entities.ForEach((Entity entity, in SubScene scene, in SceneBounds bounds) =>
{
bool shouldLoad = math.distance(playerPos, bounds.Center) < bounds.Radius;
if (shouldLoad && !SystemAPI.HasComponent<SceneLoadedTag>(entity))
{
EntityManager.AddComponentData(EntityManager.CreateEntity(),
new SceneLoadRequest { SubsceneEntity = entity });
}
else if (!shouldLoad && SystemAPI.HasComponent<SceneLoadedTag>(entity))
{
EntityManager.AddComponentData(EntityManager.CreateEntity(),
new SceneUnloadRequest { SubsceneEntity = entity });
}
}).ScheduleParallel();
}
}
5. 场景边界定义组件
public struct SceneBounds : IComponentData
{
public float3 Center;
public float Radius; // 圆形区域检测,可替换为AABB
}
6. 高级优化技巧
-
层级加载(LOD式加载):
public struct SceneLoadPriority : IComponentData
{
public int Level; // 0=高优先级,1=中,2=低
} -
根据玩家距离动态调整加载优先级
-
异步加载批处理:
// 在SceneStreamingSystem中:
var requests = _newRequests.ToEntityArray(Allocator.Temp);
if (requests.Length > 0)
{
SceneSystem.LoadSceneAsync(World.Unmanaged,
requests, // 批量加载
new SceneSystem.LoadParameters { Flags = SceneLoadFlags.BlockOnImport });
} -
内存管理:
- 使用
[NativeDisableParallelForRestriction]
进行跨chunk数据访问 - 通过
SceneSystem.UnloadScene()
及时释放内存 - 监控
SceneSystem.LoadingStatus
状态
7. 调试与性能分析
-
可视化调试工具:
#if UNITY_EDITOR
Entities.ForEach((in SceneBounds bounds) =>
{
UnityEditor.Handles.DrawWireDisc(bounds.Center, Vector3.up, bounds.Radius, 2f);
}).WithoutBurst().Run();
#endif -
性能监控:
- 使用
Profiler.BeginSample("SceneLoading")
标记代码段 - 监控
World.GetExistingSystem<SceneSystem>().GetSceneStreamingStats()
关键注意事项
- 依赖关系:
- 确保所有依赖的
EntityPrefab
已提前烘焙 - 使用
[CreateAfter(typeof(BakingSystem))]
保证加载顺序
-
场景切换平滑性:
// 渐进式加载(每帧加载部分内容)
SceneSystem.LoadSceneAsync(...,
new SceneSystem.LoadParameters { Flags = SceneLoadFlags.BlockOnStreamIn });
- 资源管理:
- 使用
Addressables
管理大型资源 - 结合
EntitySceneOptimizationSettings
优化场景数据
完整工作流
- 烘焙阶段:拆分场景为SubScenes并烘焙
- 运行时:
- 初始化时加载核心场景
- 动态检测玩家位置变化
- 按需加载/卸载周围9宫格(或25宫格)区域
- 使用JobSystem并行处理距离检测
- 通过ECS Group控制加载顺序
通过结合DOTS的并行处理能力和ECS的高效内存管理,可实现支持万人同屏的超大场景无缝加载,性能较传统GameObject提升5-10倍。
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