Unity3D DOTS场景流式加载技术

前言

在Unity3D DOTS(Data-Oriented Technology Stack)中实现场景流式加载(Streaming)是构建大型开放世界游戏的关键技术。以下是进阶实现的核心步骤和代码示例:

对惹,这里有一 个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

1. 子场景(SubScenes)划分

将大型场景拆分为多个子场景,每个子场景包含特定区域的内容。

  • 操作
  1. 在Hierarchy中创建SubScene GameObject
  2. 将相关GameObject拖入SubScene
  3. 启用Auto Load Scene属性(或手动管理加载)

2. 流式加载系统核心组件

复制代码
// 定义场景加载请求组件
public struct SceneLoadRequest : IComponentData
{
    public Entity SubsceneEntity; // 目标子场景实体
}

// 定义场景卸载请求组件
public struct SceneUnloadRequest : IComponentData
{
    public Entity SubsceneEntity;
}

// 场景加载状态标记
public struct SceneLoadedTag : IComponentData { }

3. 流式加载管理系统

复制代码
using Unity.Entities;
using Unity.Scenes;
using Unity.Transforms;

[UpdateInGroup(typeof(SimulationSystemGroup))]
public partial class SceneStreamingSystem : SystemBase
{
    private EntityQuery _newRequests;
    
    protected override void OnCreate()
    {
        // 创建请求的EntityQuery
        _newRequests = GetEntityQuery(typeof(SceneLoadRequest));
    }

    protected override void OnUpdate()
    {
        // 处理加载请求
        Entities
            .WithStoreEntityQueryInField(ref _newRequests)
            .ForEach((Entity entity, in SceneLoadRequest request) =>
            {
                // 异步加载子场景
                SceneSystem.LoadSceneAsync(World.Unmanaged, request.SubsceneEntity);
                EntityManager.AddComponent<SceneLoadedTag>(request.SubsceneEntity);
                EntityManager.DestroyEntity(entity); // 移除请求
            }).Run();

        // 处理卸载请求(类似逻辑)
        // ...
    }
}

4. 基于玩家位置的触发逻辑

复制代码
[UpdateBefore(typeof(SceneStreamingSystem))]
public partial class PlayerTriggerSystem : SystemBase
{
    protected override void OnUpdate()
    {
        float3 playerPos = SystemAPI.GetSingleton<LocalToWorld>(SystemAPI.QueryBuilder()
            .WithAll<PlayerTag>()
            .Build()).Position;

        Entities.ForEach((Entity entity, in SubScene scene, in SceneBounds bounds) =>
        {
            bool shouldLoad = math.distance(playerPos, bounds.Center) < bounds.Radius;

            if (shouldLoad && !SystemAPI.HasComponent<SceneLoadedTag>(entity))
            {
                EntityManager.AddComponentData(EntityManager.CreateEntity(), 
                    new SceneLoadRequest { SubsceneEntity = entity });
            }
            else if (!shouldLoad && SystemAPI.HasComponent<SceneLoadedTag>(entity))
            {
                EntityManager.AddComponentData(EntityManager.CreateEntity(),
                    new SceneUnloadRequest { SubsceneEntity = entity });
            }
        }).ScheduleParallel();
    }
}

5. 场景边界定义组件

复制代码
public struct SceneBounds : IComponentData
{
    public float3 Center;
    public float Radius; // 圆形区域检测,可替换为AABB
}

6. 高级优化技巧

  1. 层级加载(LOD式加载)

    public struct SceneLoadPriority : IComponentData
    {
    public int Level; // 0=高优先级,1=中,2=低
    }

  2. 根据玩家距离动态调整加载优先级

  3. 异步加载批处理

    // 在SceneStreamingSystem中:
    var requests = _newRequests.ToEntityArray(Allocator.Temp);
    if (requests.Length > 0)
    {
    SceneSystem.LoadSceneAsync(World.Unmanaged,
    requests, // 批量加载
    new SceneSystem.LoadParameters { Flags = SceneLoadFlags.BlockOnImport });
    }

  4. 内存管理

  • 使用[NativeDisableParallelForRestriction]进行跨chunk数据访问
  • 通过SceneSystem.UnloadScene()及时释放内存
  • 监控SceneSystem.LoadingStatus状态

7. 调试与性能分析

  1. 可视化调试工具

    #if UNITY_EDITOR
    Entities.ForEach((in SceneBounds bounds) =>
    {
    UnityEditor.Handles.DrawWireDisc(bounds.Center, Vector3.up, bounds.Radius, 2f);
    }).WithoutBurst().Run();
    #endif

  2. 性能监控

  • 使用Profiler.BeginSample("SceneLoading")标记代码段
  • 监控World.GetExistingSystem<SceneSystem>().GetSceneStreamingStats()

关键注意事项

  1. 依赖关系
  • 确保所有依赖的EntityPrefab已提前烘焙
  • 使用[CreateAfter(typeof(BakingSystem))]保证加载顺序
  • 场景切换平滑性

    // 渐进式加载(每帧加载部分内容)
    SceneSystem.LoadSceneAsync(...,
    new SceneSystem.LoadParameters { Flags = SceneLoadFlags.BlockOnStreamIn });

  1. 资源管理
  • 使用Addressables管理大型资源
  • 结合EntitySceneOptimizationSettings优化场景数据

完整工作流

  1. 烘焙阶段:拆分场景为SubScenes并烘焙
  2. 运行时:
  • 初始化时加载核心场景
  • 动态检测玩家位置变化
  • 按需加载/卸载周围9宫格(或25宫格)区域
  • 使用JobSystem并行处理距离检测
  • 通过ECS Group控制加载顺序

通过结合DOTS的并行处理能力和ECS的高效内存管理,可实现支持万人同屏的超大场景无缝加载,性能较传统GameObject提升5-10倍。

更多教学视

Unity3D​www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125

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