作者:一名白天写着渲染管线,晚上梦见三角形的计算机图形学民工
------ 在光照照不到的地方,我们依旧 Debug!
🧠 引子:3D 世界的复杂性
在传统的小游戏开发中,一个 Scene 通吃天下。但当你要渲染一个「城市模拟器」、或者一个拥有不同房间的「博物馆交互场景」时,单个 Scene
处理所有逻辑就像让一只猴子管理一座图书馆 ------ 太难了。
我们需要:
- 多个子场景管理(Sub Scenes):每个子区域可以独立更新、切换、隐藏。
- LOD(Level of Detail)切换:高模近看精致,远看不浪费资源。
- 统一的资源管理系统:模型、贴图、纹理、声音......都要有地方查找,有地方清理。
🌍 场景切片:多个子场景的管理方法
🔧 设计思路
把一个大 Scene 拆成多个子场景(Scene Tree),统一通过「主控制器」来调度更新和渲染。
js
const sceneA = new THREE.Scene();
const sceneB = new THREE.Scene();
const activeScenes = [sceneA]; // 当前激活的子场景
function render() {
activeScenes.forEach(scene => {
renderer.render(scene, camera);
});
}
🧩 子场景的状态管理
ini
function switchToScene(scene) {
activeScenes.length = 0;
activeScenes.push(scene);
}
你甚至可以加一个场景状态管理器:
csharp
const sceneManager = {
current: null,
scenes: new Map(),
add(name, scene) {
this.scenes.set(name, scene);
},
switch(name) {
this.current = this.scenes.get(name);
}
}
🧊 LOD 系统:离得远一点,就别太讲究
LOD(Level of Detail) 的核心目标是:近处看精致、远处看节能。
🧰 Three.js 提供的 LOD 机制
scss
const lod = new THREE.LOD();
// 添加不同距离的模型
lod.addLevel(highDetailMesh, 0); // 离得近时用高模
lod.addLevel(mediumDetailMesh, 50); // 中模
lod.addLevel(lowDetailMesh, 100); // 远模
scene.add(lod);
它的底层原理并不复杂:在每一帧 update()
时,它会根据相机距离来切换内部的 mesh 显隐。节约 GPU,就靠它。
🤓 想 DIY 更智能的 LOD?
你甚至可以自己写逻辑,比如只在相机看到某区域时才加载:
ini
const distance = camera.position.distanceTo(targetMesh.position);
if (distance < 50 && !scene.children.includes(highDetailMesh)) {
scene.add(highDetailMesh);
}
📦 资源统一管理:我们不能让纹理乱飞
你需要一个 资源中心(AssetManager) 来:
- 加载资源
- 避免重复加载
- 释放资源内存
- 跟踪加载进度
🗂️ 简化版 AssetManager
javascript
class AssetManager {
constructor() {
this.cache = new Map();
this.loader = new THREE.GLTFLoader();
}
async loadGLTF(url) {
if (this.cache.has(url)) return this.cache.get(url);
const gltf = await this.loader.loadAsync(url);
this.cache.set(url, gltf);
return gltf;
}
disposeAll() {
this.cache.forEach((asset) => {
asset.scene.traverse((child) => {
if (child.isMesh) {
child.geometry.dispose();
if (child.material.map) child.material.map.dispose();
child.material.dispose();
}
});
});
this.cache.clear();
}
}
💬 使用方式
ini
const assets = new AssetManager();
const model = await assets.loadGLTF('/models/spaceship.gltf');
scene.add(model.scene);
🔁 全流程组合范式
假如我们做一个太空模拟游戏,有三种区域:
- 空间站(stationScene)
- 飞船内舱(shipScene)
- 星球表面(planetScene)
那么你可以用这样的框架结构:
ini
const scenes = {
station: new THREE.Scene(),
ship: new THREE.Scene(),
planet: new THREE.Scene()
};
let activeScene = scenes.station;
function gameLoop() {
requestAnimationFrame(gameLoop);
renderer.render(activeScene, camera);
}
切换场景:
ini
function goTo(sceneName) {
activeScene = scenes[sceneName];
}
资源由统一 AssetManager 管理,每个场景只加载自己需要的资源。
🎭 彩蛋段子:为什么你需要这些系统
如果你不做资源管理,
"你加载的 GLTF 模型如天女散花,一会丢贴图,一会爆内存。"
如果你不做 LOD 切换,
"你的显卡风扇会跑得比你还快。"
如果你不管理子场景,
"你会在
scene.children
中迷失,像在 IKEA 找不到出口。"
🧾 总结
模块 | 技术亮点 | 对应场景 |
---|---|---|
多子场景 | 解耦逻辑,独立更新 | 游戏多个区域、不同房间 |
LOD 切换 | 性能提升,高低模切换 | 城市漫游、大地图渲染 |
资源管理 | 避免重复加载、释放内存 | 复杂项目必备,防炸机神器 |