01 - Cannon.js 引擎的用途和基本使用

01 - Cannon.js 引擎的用途和基本使用

前言

朱波想做游戏,前来学习这个cannon物理引擎,太好用了。

Cannon.js 是什么?

Cannon.js 是一个轻量级的 JavaScript 物理引擎,适用于 Web 应用和游戏开发。它专注于刚体物理模拟,能高效地处理物体间的碰撞、力学反应、摩擦等物理效果。

适用于 Three.js 等 WebGL 引擎配合使用,增强场景的真实物理行为。


Cannon.js 的用途

  • 游戏开发中的物理碰撞检测与响应
  • Web3D 场景中的物体重力、摩擦模拟
  • 拖拽物体、堆叠、刚体运动模拟
  • 教育和科学可视化中的物理实验

安装 Cannon.js

推荐使用 cannon-es(是 Cannon.js 的现代 ES module 重构版,维护活跃)

bash 复制代码
npm install cannon-es

如果你使用 Vue3 + Vite,安装完成后就可以像普通模块一样导入:

js 复制代码
import * as CANNON from 'cannon-es'

Vue3 示例:球体因重力下落

我们来展示一个最简物理模拟示例:

  • 一个球体在空中受到重力影响下落
  • 不设置地面,不发生碰撞,仅用于演示重力作用
vue 复制代码
<script setup>
// 引入必要模块
import { onMounted, ref } from 'vue'
import * as THREE from 'three'
import * as CANNON from 'cannon-es'

// 创建 canvas 引用
const canvasRef = ref()

onMounted(() => {
  // 初始化 Three.js 场景
  const scene = new THREE.Scene()

  // 创建相机并设置位置
  const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
  camera.position.set(0, 5, 15)

  // 创建渲染器并绑定 canvas
  const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvasRef.value })
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)

  // 创建球体的几何体和材质,并生成 mesh
  const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(1)
  const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x0077ff })
  const sphereMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial)
  scene.add(sphereMesh)

  // 添加半球光照,增强视觉效果
  const light = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444, 1.2)
  light.position.set(0, 20, 0)
  scene.add(light)

  // 初始化 Cannon.js 世界
  const world = new CANNON.World()
  world.gravity.set(0, -9.82, 0) // 设置重力加速度,单位 m/s²

  // 创建一个球体刚体,初始位置在 y=10
  const ballBody = new CANNON.Body({
    mass: 1, // 质量为 1,表示会受到重力影响
    shape: new CANNON.Sphere(1), // 与 Three.js 中的球体对应
    position: new CANNON.Vec3(0, 10, 0),
  })
  world.addBody(ballBody)

  // 创建时间步长与时钟
  const clock = new THREE.Clock()
  const step = 1 / 60

  // 动画更新函数
  function animate() {
    requestAnimationFrame(animate) // 循环调用动画帧

    const delta = clock.getDelta() // 获取自上一帧的时间差
    world.step(step, delta) // 推进物理世界一步

    // 同步物理刚体位置到 Three.js mesh
    sphereMesh.position.copy(ballBody.position)

    // 渲染场景
    renderer.render(scene, camera)
  }

  animate() // 启动动画循环
})
</script>

<template>
  <!-- 渲染用 canvas 元素 -->
  <canvas ref="canvasRef"></canvas>
</template>

部分代码解释:

参数 含义 示例值 解释
75 视野角度(FOV) 75 像人眼视角那样,角度越大视野越广,但会有畸变
window.innerWidth / window.innerHeight 长宽比 比如 16:9 防止画面拉伸或压缩,使用窗口的实际比例
0.1 近裁剪面 0.1 相机能"看到"的最近距离,太小会有深度精度问题
1000 远裁剪面 1000 相机能"看到"的最远距离,超过这个距离的物体不会被渲染
行号 代码 解释
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvasRef.value }); 创建一个 WebGL 渲染器(Renderer)实例,并将其渲染目标绑定到 Vue 模板中的 <canvas> 元素上。这样,Three.js 渲染结果会直接显示在页面上的这个 canvas 中。
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 设置渲染器的宽度和高度为浏览器窗口的尺寸,使画布充满整个屏幕,避免图像变形或只显示一部分。

小结

  • Cannon.js 用于模拟真实物理行为:重力、碰撞、摩擦等
  • 推荐使用 cannon-es 模块,结合 Vue3 和 Three.js 渲染效果
  • 该示例展示了最基本的重力作用:球体自然下落
相关推荐
anOnion10 分钟前
构建无障碍组件之Alert Dialog Pattern
前端·html·交互设计
choke23318 分钟前
[特殊字符] Python 文件与路径操作
java·前端·javascript
云飞云共享云桌面20 分钟前
高性能图形工作站的资源如何共享给10个SolidWorks研发设计用
linux·运维·服务器·前端·网络·数据库·人工智能
Deng94520131432 分钟前
Vue + Flask 前后端分离项目实战:从零搭建一个完整博客系统
前端·vue.js·flask
威迪斯特35 分钟前
Flask:轻量级Web框架的技术本质与工程实践
前端·数据库·后端·python·flask·开发框架·核心架构
wuhen_n1 小时前
JavaScript内置数据结构
开发语言·前端·javascript·数据结构
大鱼前端1 小时前
为什么我说CSS-in-JS是前端“最佳”的糟粕设计?
前端
不爱吃糖的程序媛1 小时前
Capacitor:跨平台Web原生应用开发利器,现已全面适配鸿蒙
前端·华为·harmonyos
AC赳赳老秦1 小时前
2026国产算力新周期:DeepSeek实战适配英伟达H200,引领大模型训练效率跃升
大数据·前端·人工智能·算法·tidb·memcache·deepseek
CHU7290351 小时前
淘宝扭蛋机抽盒小程序前端功能解析:解锁趣味抽盒新体验
前端·小程序