官方demo
js
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<html lang="en">
<head>
<title>three.js WebGL 2 - buffergeometry - attributes - none</title>
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</head>
<body>
<div id="info"><a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> WebGL 2 - buffergeometry - attributes - none</div>
//顶点着色器 计算逻辑
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
//mat4 4 * 4 矩阵 由Three.js传入
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform float seed;
const uint ieeeMantissa = 0x007FFFFFu;
const uint ieeeOne = 0x3F800000u;
//1 单个整数的hash计算
uint hash(uint x) {
x += ( x << 10u );
x ^= ( x >> 6u );
x += ( x << 3u );
x ^= ( x >> 11u );
x += ( x << 15u );
return x;
}
//二维向量的hash计算
uint hash(uvec2 v) { return hash( v.x ^ hash(v.y) ); }
//将hash结果转换为[0,1)的浮点数
float hashNoise(vec2 xy) {
uint m = hash(floatBitsToUint(xy));
m &= ieeeMantissa;
m |= ieeeOne;
return uintBitsToFloat( m ) - 1.0;
}
//生成 lower - (lower + delta)的随机数
float pseudoRandom(float lower, float delta, in vec2 xy) {
return lower + delta*hashNoise(xy);
}
//这里的所有的方法 都是为了计算出一个x,y,z都在 -1 - 1 的三维的随机坐标
vec3 pseudoRandomVec3(float lower, float upper, int index) {
float delta = upper - lower;
float x = pseudoRandom(lower, delta, vec2(index, 0));
float y = pseudoRandom(lower, delta, vec2(index, 1));
float z = pseudoRandom(lower, delta, vec2(index, 2));
return vec3(x, y, z);
}
out vec3 vColor;
void main() {
const float scale = 1.0/64.0;
vec3 position = pseudoRandomVec3(-1.0, +1.0, gl_VertexID/3) + scale * pseudoRandomVec3(-1.0, +1.0, gl_VertexID);
vec3 color = pseudoRandomVec3(0.25, 1.0, gl_VertexID/3);
//这个就是最终的顶点坐标
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0 );
//定义的输出变量 这里是每个顶点的颜色
vColor = color;
}
</script>
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
in vec3 vColor;
out vec4 fColor;
void main() {
//根据差值 计算每个像素的颜色fColor 最终展示的颜色
fColor = vec4(vColor, 1);
}
</script>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../build/three.module.js",
"three/addons/": "./jsm/"
}
}
</script>
<script type="module">
import * as THREE from 'three';
let camera, scene, renderer, mesh;
init();
function init() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 27, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 3500 );
camera.position.z = 4;
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color( 0x050505 );
scene.fog = new THREE.Fog( 0x050505, 2000, 3500 );
// geometry
const triangleCount = 10000;
const vertexCountPerTriangle = 3;
const vertexCount = triangleCount * vertexCountPerTriangle;
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.setDrawRange( 0, vertexCount );
// material
const material = new THREE.RawShaderMaterial( {
uniforms: {
seed: { value: 42 },
},
vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
side: THREE.DoubleSide,
glslVersion: THREE.GLSL3
} );
// mesh
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
mesh.frustumCulled = false;
scene.add( mesh );
// renderer
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
renderer.setAnimationLoop( animate );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
}
function animate( time ) {
mesh.rotation.x = time / 1000.0 * 0.25;
mesh.rotation.y = time / 1000.0 * 0.50;
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>
效果

整体逻辑就是生成了 10000 * 3 个顶点。 每三个点是一个一组。
js
vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
通过id vertexShader fragmentShader 的javaScript 来绑定 顶点着色器 跟片元着色器的逻辑。
这里我们看一下 Camera 这里的Camera 设置的是4,这个4这个单位是世界布局的4 他没有具体的单位,就是四个单元。
我们计算每个顶点的坐标的时候x,y,z 都是在 -1 -1 也是世界坐标,也就是总体宽度就是 2个单元。
也就是相机在z=4,x=0,y=0的位置,看一个宽高都是2,且中心点在0,0,0的立方体。具体能看到多少内容,由这里设置的第一个参数决定。角度越大 我们看到的内容也就越多。
js
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 27, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 3500 );
还有一个就是z的位置,z越小 我们也就越靠近立方体看到的区域就越小。就跟你站到楼底 和距离楼1000米 能看到的楼的范围是不一样的,视野中的内容是不一样的。
总结一下就是 我们要看的内容是固定 就是一个以 0,0,0点为中心,且宽高都是2的立方体。我们看这个立方体的角度 跟 离这个立方体的距离(Z)决定在我们的视野中能看到多少内容。
当我们视野中的内容确定下来之后,就是怎么把我们看到的内容 呈现到画布上。呈现的方式就是我们视野中的内容在宽度高度上等比放大到屏幕。