Smoothstep

Task

Create a gradient effect that smoothly transitions from red to green. The color change should be most noticeable between the x-coordinates of 0.25 and 0.75.
创建一个从红色平滑过渡到绿色的渐变效果。颜色变化设置为x坐标的 0.25 和 0.75 的 x 之间

Requirements

The shader should avoid using branching or conditional statements in its code, and instead rely on the smoothstep and mix functions to determine the color of each pixel.
着色器应避免在其代码中使用分支或条件语句,而是依赖 Smoothstepmix函数来确定每个像素的颜色。

Theory

smoothstep函数基于第三个线性插值因子在两个值之间进行平滑插值。该函数通过在插值过程中应用平滑曲线,提供了比线性插值更为平滑的过渡。

函数

ini 复制代码
smoothInterpolation = smoothstep(edge0, edge1, x)

smoothstep函数有三个参数:

  • edge0: 下限阈值
  • edge1 : 上限阈值
  • x : 插值因子

插值因子说明

  1. 如果 x 小于或等于 edge0, 结果为 0。

  2. 如果 x 大于或等于 edge1, 结果为 1。

  3. 如果 x 介于 edge0edge1 之间,则使用埃尔米特特插值函数在 0 和 1 之间平滑插值。

示例代码

scss 复制代码
// result will be a smooth color interpolation between red and blue
vec3 out = mix(color1, color2, smoothstep(0.2, 0.8, factor));

在这个例子中,输出颜色值根据因子值从 0.2 平滑地过渡到 0.8:

  • 当因子小于 0.2 时:smoothstep 函数的值为 0.0, 导致输出更接近 color1。
  • 当 factor 大于 0.8 时:smoothstep 函数求值为 1.0, 导致输出更接近 color2。
  • 当 factor 介于 0.2 和 0.8 之间时:转换是平滑连续的,为混合发生的位置提供了更多的控制。

Answer

glsl 复制代码
uniform vec2 iResolution;

void main() {
  // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
  vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
  vec3 redColor = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
  vec3 greenColor = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
  vec3 outColor = mix(redColor, greenColor, smoothstep(0.25, 0.75, uv.x));
  gl_FragColor = vec4(outColor, 1.0);
}

效果

练习

Smoothstep

最后

如果你觉得这篇文章有用,记得点赞、关注、收藏,学Shader更轻松!!

相关推荐
runnerdancer5 小时前
LLM是怎么处理messages数组的,提示词缓存又是什么
前端·agent
陈随易5 小时前
VSCode的Copilot扩展支持接入DeepSeek,Kimi了!
前端·后端·程序员
我不是外星人7 小时前
有了 Harness Engineering ,真的还需要研发工程师吗?
前端·后端·ai编程
IT_陈寒9 小时前
JavaScript的闭包把我坑惨了,说好的内存会自动回收呢?
前端·人工智能·后端
Jackson__10 小时前
分享一个横向滚动案例,带悬停暂停,通用性很强
前端
MariaH11 小时前
git rebase的使用
前端
_柳青杨11 小时前
深入理解 JavaScript 事件循环
前端·javascript
阡陌Jony11 小时前
关于前端性能优化的一些问题:
前端
用户6000718191012 小时前
【翻译】简化 TSRX
前端
IT乐手13 小时前
佛德角逼平西班牙,国足还有啥借口?
前端