前面几节的例子是将Cesium默认的相机渲染到纹理(RTT)或Canvas,这片文章讲解如何将自定义的一个camera的画面渲染到Canvas上,有了前面几篇的基础了,也能将自定义的画面渲染纹理、也可以灰度处理,原理是一样的。
一、效果

左上一是渲染到Canvas(灰度处理)的画面,右上一是渲染到Canvas正常画面,左下一是渲染到纹理的画面,右下一是自定义的camera视锥体。
二、实现
实现的原理还是基于第一篇的阐述的原理,主要分为以下步骤:
1.创建FBO
2.创建相机
3.将相机内容渲染到FBO
4.将FBO绘制到Canvas
通过前面几篇文章的讲解,其中1、4环节我们已经很熟悉了,这里说明一下2和3。
1)创建相机
createFboCamera(scene) {
let camera = new Cesium.Camera(scene);
camera.setView({
destination: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(126.30158892175582, 35.02368795804565, 200000),
orientation: {
heading: Cesium.Math.toRadians(0.0), // 航向角,转换为弧度
pitch: Cesium.Math.toRadians(-45), // 俯仰角,转换为弧度
roll: Cesium.Math.toRadians(0.0), // 翻滚角,转换为弧度
}
})
//这里采用透视投影
camera.frustum = new Cesium.PerspectiveFrustum({
fov: Cesium.Math.toRadians(60), // 视场角
aspectRatio: 1, // 宽高比
near: 1, // 近裁剪面
far: 500000 // 远裁剪面
});
let primitive = new Cesium.DebugCameraPrimitive({
camera: camera,
color: Cesium.Color.RED,
show: true,
});
scene.primitives.add(primitive);
return camera;
}
2)将相机内容渲染到FBO
核心的思路是将场景默认的相机替换成自定义的相机,等渲染完成后再替换回来。主场景已经有一个事件循序在渲染了,我们再加一个势必会影响到性能。
cameraRenderToFbo(fbo, scene, fboCamera) {
// 保存原始相机,并将fbo相机设置为当前相机
let camera = scene._defaultView.camera;
scene._defaultView.camera = fboCamera;
// 获取场景的帧状态、WebGL上下文和uniform状态
const frameState = scene._frameState;
const context = scene.context;
const us = context.uniformState;
// 设置默认视图
const view = scene._defaultView;
scene._view = view;
// 更新场景帧状态
scene.updateFrameState();
// 设置3DTiles渲染通道状态
const renderTilesetPassState = Cesium.Cesium3DTilePass.getPassOptions(Cesium.Cesium3DTilePass.RENDER);
frameState.passes.render = true;
frameState.passes.postProcess = scene.postProcessStages.hasSelected;
frameState.tilesetPassState = renderTilesetPassState;
// 设置背景颜色,如果不是HDR模式需要进行gamma校正
let backgroundColor = Cesium.defaultValue(scene.backgroundColor, Cesium.Color.BLACK);
let scratchBackgroundColor = new Cesium.Color();
if (!scene._hdr) {
backgroundColor = Cesium.Color.clone(backgroundColor, scratchBackgroundColor);
backgroundColor.red = Math.pow(backgroundColor.red, scene.gamma);
backgroundColor.green = Math.pow(backgroundColor.green, scene.gamma);
backgroundColor.blue = Math.pow(backgroundColor.blue, scene.gamma);
}
frameState.backgroundColor = backgroundColor;
// 更新大气和雾效果
frameState.atmosphere = scene.atmosphere;
scene.fog.update(frameState);
// 更新uniform状态
us.update(frameState);
// 处理阴影贴图
const shadowMap = scene.shadowMap;
if (Cesium.defined(shadowMap) && shadowMap.enabled) {
if (!Cesium.defined(scene.light) || scene.light instanceof Cesium.SunLight) {
// 将太阳方向取反,使其从太阳射向场景
Cesium.Cartesian3.negate(us.sunDirectionWC, scene._shadowMapCamera.direction);
} else {
Cesium.Cartesian3.clone(scene.light.direction, scene._shadowMapCamera.direction);
}
frameState.shadowMaps.push(shadowMap);
}
// 清空命令列表
scene._computeCommandList.length = 0;
scene._overlayCommandList.length = 0;
// 设置视口尺寸
const viewport = view.viewport;
viewport.x = 0;
viewport.y = 0;
viewport.width = context.drawingBufferWidth;
viewport.height = context.drawingBufferHeight;
// 设置通道状态
const passState = view.passState;
passState.framebuffer = fbo;
passState.blendingEnabled = undefined;
passState.scissorTest = undefined;
passState.viewport = Cesium.BoundingRectangle.clone(viewport, passState.viewport);
// 更新并执行渲染
scene.updateEnvironment();
scene.updateAndExecuteCommands(passState, backgroundColor);
scene.resolveFramebuffers(passState);
// 清理状态
passState.framebuffer = undefined;
context.endFrame();
// 恢复原始相机和地球显示
scene._defaultView.camera = camera;
scene.globe.show = true;
}
好啦,关于Cesium的FBO的话题暂时搞一段了,请各位老铁点个赞,评个论啥的,感谢。