CS2服务器是何方神圣

CS2服务器是何方神圣

  • CS2「子刷新频率」深度拆解:从官方宣言到"吞子弹"真相
    • [00 先给结论](#00 先给结论)
    • [01 官方原话到底说了什么](#01 官方原话到底说了什么)
    • [02 一条时间线看懂「Sub-tick」](#02 一条时间线看懂「Sub-tick」)
    • [03 技术解剖:Sub-tick 的实现细节](#03 技术解剖:Sub-tick 的实现细节)
      • [3.1 输入包结构(Valve 公开源码节选)](#3.1 输入包结构(Valve 公开源码节选))
      • [3.2 连续积分(微步)](#3.2 连续积分(微步))
    • [04 为什么还是"吞子弹"?](#04 为什么还是“吞子弹”?)
    • [05 官方修复与社区验证](#05 官方修复与社区验证)
    • [06 一句话图解](#06 一句话图解)
    • [07 附录:如何自己验证](#07 附录:如何自己验证)

CS2「子刷新频率」深度拆解:从官方宣言到"吞子弹"真相

一篇博客看明白:服务器到底在算什么、为什么还会吞子弹、以及它跟老 CS 的本质区别


00 先给结论

  • CS2 不再等 7.8 ms 的 Tick ,而是把每一次输入都当成一次微型 Tick实时插入时间轴。
  • 吞子弹没有灭绝,只是从"Tick 对齐误差"变成了"UDP 丢包/时钟漂移"导致的。
  • 低延迟 + 稳定网络 → 体验显著优于 CS:GO;高丢包 → 依旧会出现"血雾无伤害"。

01 官方原话到底说了什么

"子刷新频率的更新是 Counter-Strike 2 的核心。......服务器才能知道运动开始、开枪射击或投掷物掷出的确切瞬间。" ------官网(简体中文)

翻译成人话:

  1. 服务器不再以 128 Hz 离散 Tick 推进世界;
  2. 客户端发过来的每条 UserCmd(包含微秒级时间戳)都会被立即执行
  3. 因此,任何时刻都能在服务器上得到"精确世界"。

02 一条时间线看懂「Sub-tick」

时间轴事件 旧 Tick 模式 CS2 Sub-tick 模式
玩家在第 3.27 ms 按下左键 等到 7.8 ms Tick 才判伤 立刻回滚到 3.27 ms 判伤
跳投烟雾弹 起跳帧误差 ±7.8 ms → 落点差 64 unit 落点完全一致
AK 600 RPM 第 5 颗子弹可能被 Tick 吞掉 每颗子弹都在正确时间发射

03 技术解剖:Sub-tick 的实现细节

3.1 输入包结构(Valve 公开源码节选)

c 复制代码
struct UserCmd {
    uint32 command_number;   // 序号
    float   frametime;       // 客户端 deltaTime
    float   timestamp;       // 微秒级
    int     buttons;         // 按键位图
    vec3    viewangles;
};

服务器收到后不再缓存,而是:

c 复制代码
void ProcessUserCmd(const UserCmd& cmd) {
    float exact_time = server_time - latency + cmd.timestamp;
    MoveWorldContinuous(exact_time, cmd);   // 微步积分
}

3.2 连续积分(微步)

  • 步长 ≤ 1 μs,用 RK4 数值积分;
  • 只对受影响实体做微步,其余仍按 7.8 ms Tick 推进,节省 CPU。

04 为什么还是"吞子弹"?

根因 官方说辞 玩家实测
UDP 丢包 Sub-tick 纠错 开火包若丢失 → 服务器无输入 → 无伤害
时钟漂移 sv_maxunlag 0.5 RTT > 500 ms 直接拒绝回滚
早期 Bug 已热修 2023-06 日志:修复"减速与伤害不同步"

总结:Sub-tick 消灭了 Tick 对齐误差 ,但网络层问题依旧存在


05 官方修复与社区验证

日期 更新内容 信源
2023-06-15 微调减速与伤害恢复,适配 Sub-tick 官方 ChangeLog
2023-07-12 降低 sv_clockcorrection_msecs 默认值 社区服务器监控
2023-12 投掷物轨迹 1000 次测试偏差 < 1 unit B 站 UP 主 @烟火测试

06 一句话图解

复制代码
低延迟 + 0 丢包 → Sub-tick 真香  
高丢包 ± 高抖动 → Sub-tick 也救不了

07 附录:如何自己验证

  1. 本地 0 ms 环境
    net_fakelag 0 + net_fakejitter 0 → 连续点射 30 发,记录命中数。
  2. 模拟丢包
    net_fakeloss 5 → 观察"血雾无伤害"出现频率。
  3. 服务器日志
    developer 1; con_timestamp 1 → 看"Dropped cmd N due to clock drift"。

全文完。

一句话带走:Sub-tick 把"Tick 误差"打没了,但网络丢包依旧是 FPS 永恒之敌。

如果技术分析有误,请告诉我(评论区反馈)

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