《flutter实战》读书笔记
        1. 什么是Widget
在 Flutter 的开发理念中, "组件"(Widget)是构成用户界面的最基本单元 ,其内涵比原生开发中的"控件"更为丰富。它不仅涵盖了按钮、文本、图片等视觉元素,还包括了布局结构 (如 Row、Column)、交互功能 (如 GestureDetector)和主题数据 (如 Theme)等非视觉元素。因此,当你构建 Flutter 应用时,实际上是在组合这些功能各异的组件 。每一个 Widget 本质上是一份轻量级且不可变的配置描述 ,它并不直接参与最终的屏幕渲染,而是告诉框架"这一部分界面应该是什么样子" 。这种不可变性是 Flutter 声明式 UI 架构的核心,当界面需要更新时,框架会重建整套 Widget 结构,而非修改现有实例 。应用的整个界面正是通过 Widget 的层层嵌套 搭建起来的。这种组合方式形成了一个清晰的树状层级结构,从根组件一直延伸到最微小的叶子组件。每个组件都嵌入在其父组件之内,并能够继承和响应来自父组件的配置与上下文信息。正是这种"一切皆可组件"和"通过组合构建一切"的思想,塑造了 Flutter 独特的开发模式 。

2. Widget的底层实现
widget 的功能是"描述一个UI元素的配置信息",它就是说, Widget 其实并不是表示最终绘制在设备屏幕上的显示元素,所谓的配置信息就是 Widget 接收的参数,比如对于 Text 来讲,文本的内容、对齐方式、文本样式都是它的配置信息。
Widget 类的声明
@immutable // 不可变的
abstract class Widget extends DiagnosticableTree {
  const Widget({ this.key });
  final Key? key;
  @protected
  @factory
  Element createElement();
  @override
  String toStringShort() {
    final String type = objectRuntimeType(this, 'Widget');
    return key == null ? type : '$type-$key';
  }
  @override
  void debugFillProperties(DiagnosticPropertiesBuilder properties) {
    super.debugFillProperties(properties);
    properties.defaultDiagnosticsTreeStyle = DiagnosticsTreeStyle.dense;
  }
  @override
  @nonVirtual
  bool operator ==(Object other) => super == other;
  @override
  @nonVirtual
  int get hashCode => super.hashCode;
  static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
    return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
        && oldWidget.key == newWidget.key;
  }
  ...
}
        先解释一下这里的修饰符都是什么意思
- @immutable代表 Widget 是不可变的,这会限制 Widget 中定义的属性(即配置信息)必须是不可变的(final),这是因为,Flutter 中如果属性发生变化则会重新构建Widget树,即重新创建新的 Widget 实例来替换旧的 Widget 实例,所以允许 Widget 的属性变化是没有意义的,因为一旦 Widget 自己的属性变了自己就会被替换。这也是为什么 Widget 中定义的属性必须是 final 的原因。
 - @protected,受保护的,标记方法或属性仅允许在当前类及其子类内部访问,是一种访问权限控制。
 - @factory,普通构造函数(用 
const或new调用)总是会返回一个新的实例。而工厂构造函数则更灵活,它可以根据逻辑返回一个新的实例、一个缓存中的现有实例,或者一个子类的实例。 - @nonVirtual: Flutter 框架要求所有 Widget 的相等性比较必须保持一致的行为(即比较是否为同一个对象实例),禁止子类重写这些方法,以免破坏框架的更新机制。
 
具体代码解读:
widget类继承自DiagnosticableTree,DiagnosticableTree即"诊断树",主要作用是提供调试信息。Key: 这个key属性类似于 React/Vue 中的key,主要的作用是决定是否在下一次build时复用旧的 widget ,决定的条件在canUpdate()方法中。createElement():"一个 widget 可以对应多个Element";为什么这么说呢?因为Widget是描述数据,Element是实际节点: Widget是一个不可变的、描述UI的配置类,而Element是构建UI树时的实际节点,它持有对Widget的引用,并负责管理和渲染UI。一个Widget提供的是"蓝图"或"配置",而Element是根据这个"蓝图"创建的"具体对象"。因此,同一个"配置蓝图"可以被用来创建多个"具体对象",从而在UI界面中生成多个实际的UI元素节点。Flutter 框架在构建UI树时,会先调用此方法生成对应节点的Element对象。此方法是 Flutter 框架隐式调用的,在我们开发过程中基本不会调用到。debugFillProperties(...)复写父类的方法,主要是设置诊断树的一些特性。canUpdate(...)是一个静态方法,它主要用于在 widget 树重新build时复用旧的 widget ,其实具体来说,应该是:是否用新的 widget 对象去更新旧UI树上所对应的Element对象的配置;通过其源码我们可以看到,只要newWidget与oldWidget的runtimeType和key同时相等时就会用new widget去更新Element对象的配置,否则就会创建新的Element。
为 widget 显式添加 key 的话可能(但不一定)会使UI在重新构建时变的高效。另外Widget类本身是一个抽象类,其中最核心的就是定义了createElement()接口,在 Flutter 开发中,我们一般都不用直接继承Widget类来实现一个新组件,相反,我们通常会通过继承StatelessWidget或StatefulWidget来间接继承widget类来实现。StatelessWidget和StatefulWidget都是直接继承自Widget类,而这两个类也正是 Flutter 中非常重要的两个抽象类。
3. flutter的树
Widget 只是描述一个UI元素的配置信息,那么真正的布局、绘制是由谁来完成的呢?Flutter 框架的处理流程是这样的:
- 根据 Widget 树生成一个 Element 树,Element 树中的节点都继承自 
Element类。 - 根据 Element 树生成 Render 树(渲染树),渲染树中的节点都继承自
RenderObject类。 - 根据渲染树生成 Layer 树,然后上屏显示,Layer 树中的节点都继承自 
Layer类。 
真正的布局和渲染逻辑在 Render 树中,Element 是 Widget 和 RenderObject 的粘合剂,可以理解为一个中间代理。
Container( // 一个容器 widget
  color: Colors.blue, // 设置容器背景色
  child: Row( // 可以将子widget沿水平方向排列
    children: [
      Image.network('https://www.example.com/1.png'), // 显示图片的 widget
      const Text('A'),
    ],
  ),
);
        如果 Container 设置了背景色,Container 内部会创建一个新的 ColoredBox 来填充背景
if (color != null)
  current = ColoredBox(color: color!, child: current);
        而 Image 内部会通过 RawImage 来渲染图片、Text 内部会通过 RichText 来渲染文本,所以最终的 Widget树、Element 树、渲染树结构如图所示

- 三棵树中,Widget 和 Element 是一一对应的,但并不和 RenderObject 一一对应。比如 
StatelessWidget和StatefulWidget都没有对应的 RenderObject。 - 渲染树在上屏前会生成一棵 Layer 树
 
4. StatelessWidget
4.1. 概述
StatelessWidget相对比较简单,它继承自widget类,重写了createElement()方法
@override
StatelessElement createElement() => StatelessElement(this);
        StatelessElement 间接继承自Element类,与StatelessWidget相对应(作为其配置数据)。
StatelessWidget用于不需要维护状态的场景,它通常在build方法中通过嵌套其他 widget 来构建UI,在构建过程中会递归的构建其嵌套的 widget 。
class Echo extends StatelessWidget  {
  const Echo({
    Key? key,  
    required this.text,
    this.backgroundColor = Colors.grey, //默认为灰色
  }):super(key:key);
    
  final String text;
  final Color backgroundColor;
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Center(
      child: Container(
        color: backgroundColor,
        child: Text(text),
      ),
    );
  }
}
        widget 的构造函数参数应使用命名参数,命名参数中的必需要传的参数要添加required关键字,这样有利于静态代码分析器进行检查;在继承 widget 时,第一个参数通常应该是Key。另外,如果 widget 需要接收子 widget ,那么child或children参数通常应被放在参数列表的最后。同样是按照惯例, widget 的属性应尽可能的被声明为final,防止被意外改变。
使用
 Widget build(BuildContext context) {
  return Echo(text: "hello world");
}
        
4.2. Context
build方法有一个context参数,它是BuildContext类的一个实例,表示当前 widget 在 widget 树中的上下文,每一个 widget 都会对应一个 context 对象(因为每一个 widget 都是 widget 树上的一个节点)。实际上,context是当前 widget 在 widget 树中位置中执行"相关操作"的一个句柄(handle),比如它提供了从当前 widget 开始向上遍历 widget 树以及按照 widget 类型查找父级 widget 的方法。
class ContextRoute extends StatelessWidget  {
  const ContextRoute({super.key});
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: const Text("Context测试"),
      ),
      body: Builder(builder: (context) {
        // 在 widget 树中向上查找最近的父级`Scaffold`  widget 
        Scaffold? scaffold = context.findAncestorWidgetOfExactType<Scaffold>();
        // 安全地获取 AppBar的title
        if (scaffold != null && scaffold.appBar != null) {
          AppBar appBar = scaffold.appBar as AppBar;
          return appBar.title ?? const Text("未找到标题");
        }
        return const Text("未找到Scaffold");
      }),
    );
  }
}
        
5. StatefulWidget
StatefulWidget也是继承自widget类,并重写了createElement()方法,不同的是返回的Element 对象并不相同;另外StatefulWidget类中添加了一个新的接口createState()。
abstract class StatefulWidget extends Widget {
  const StatefulWidget({ Key key }) : super(key: key);
    
  @override
  StatefulElement createElement() => StatefulElement(this);
    
  @protected
  State createState();
}
        StatefulElement间接继承自Element类,与StatefulWidget相对应(作为其配置数据)。StatefulElement中可能会多次调用createState()来创建状态(State)对象。createState()用于创建和 StatefulWidget 相关的状态,它在StatefulWidget 的生命周期中可能会被多次调用。例如,当一个 StatefulWidget 同时插入到 widget 树的多个位置时,Flutter 框架就会调用该方法为每一个位置生成一个独立的State实例,其实,本质上就是一个StatefulElement对应一个State实例。
6. State
6.1. 概述
一个 StatefulWidget 类会对应一个 State 类,State表示与其对应的 StatefulWidget 要维护的状态,State 中的保存的状态信息可以:
- 在 widget 构建时可以被同步读取。
 - 在 widget 生命周期中可以被改变,当State被改变时,可以手动调用其
setState()方法通知Flutter 框架状态发生改变,Flutter 框架在收到消息后,会重新调用其build方法重新构建 widget 树,从而达到更新UI的目的。 
State 中有两个常用属性:
widget,它表示与该 State 实例关联的 widget 实例,由Flutter 框架动态设置。注意,这种关联并非永久的,因为在应用生命周期中,UI树上的某一个节点的 widget 实例在重新构建时可能会变化,但State实例只会在第一次插入到树中时被创建,当在重新构建时,如果 widget 被修改了,Flutter 框架会动态设置State. widget 为新的 widget 实例。context。StatefulWidget对应的 BuildContext,作用同StatelessWidget 的BuildContext。
6.2. State生命周期
以计数器功能为例
class CounterWidget extends StatefulWidget {
  const CounterWidget({super.key, this.initValue = 0});
  final int initValue;
  @override
  _CounterWidgetState createState() => _CounterWidgetState();
}
        CounterWidget接收一个initValue整型参数,它表示计数器的初始值。下面我们看一下State的代码:
class _CounterWidgetState extends State<CounterWidget> {
  int _counter = 0;
  @override
  void initState() {
    super.initState();
    //初始化状态
    _counter = widget.initValue;
    print("initState");
  }
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    print("build");
    return Scaffold(
      body: Center(
        child: TextButton(
          child: Text('$_counter'),
          //点击后计数器自增
          onPressed: () => setState(
            () => ++_counter,
          ),
        ),
      ),
    );
  }
  @override
  void didUpdateWidget(CounterWidget oldWidget) {
    super.didUpdateWidget(oldWidget);
    print("didUpdateWidget ");
  }
  @override
  void deactivate() {
    super.deactivate();
    print("deactivate");
  }
  @override
  void dispose() {
    super.dispose();
    print("dispose");
  }
  @override
  void reassemble() {
    super.reassemble();
    print("reassemble");
  }
  @override
  void didChangeDependencies() {
    super.didChangeDependencies();
    print("didChangeDependencies");
  }
}
        使用这个组件
class StateLifecycleTest extends StatelessWidget {
  const StateLifecycleTest({super.key});
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return const CounterWidget();
  }
}
        打开页面,控制台打印
initState
didChangeDependencies
build
        此时进行热重载刷新
reassemble
didUpdateWidget
build
        此时,我们在 widget 树中移除CounterWidget,将 StateLifecycleTest 的 build方法改为
class StateLifecycleTest extends StatelessWidget {
  const StateLifecycleTest({super.key});
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    // return const CounterWidget();
    return const Text("xxx");
  }
}
        热重载
reassemble
deactivate
dispose
        initState:当 widget 第一次插入到 widget 树时会被调用,对于每一个State对象,Flutter 框架只会调用一次该回调,所以,通常在该回调中做一些一次性的操作,如状态初始化、订阅子树的事件通知等。不能在该回调中调用BuildContext.dependOnInheritedWidgetOfExactType(该方法用于在 widget 树上获取离当前 widget 最近的一个父级InheritedWidget,关于InheritedWidget我们将在后面章节介绍),原因是在初始化完成后, widget 树中的InheritFrom widget也可能会发生变化,所以正确的做法应该在在build()方法或didChangeDependencies()中调用它。didChangeDependencies():当State对象的依赖发生变化时会被调用;例如:在之前build()中包含了一个InheritedWidget(第七章介绍),然后在之后的build()中Inherited widget发生了变化,那么此时InheritedWidget的子 widget 的didChangeDependencies()回调都会被调用。典型的场景是当系统语言 Locale 或应用主题改变时,Flutter 框架会通知 widget 调用此回调。需要注意,组件第一次被创建后挂载的时候(包括重创建)对应的didChangeDependencies也会被调用。build():此回调读者现在应该已经相当熟悉了,它主要是用于构建 widget 子树的,会在如下场景被调用:
- 
- 在调用
initState()之后。 - 在调用
didUpdateWidget()之后。 - 在调用
setState()之后。 - 在调用
didChangeDependencies()之后。 - 在State对象从树中一个位置移除后(会调用deactivate)又重新插入到树的其他位置之后。
 
 - 在调用
 
reassemble():此回调是专门为了开发调试而提供的,在热重载(hot reload)时会被调用,此回调在Release模式下永远不会被调用。didUpdateWidget ():在 widget 重新构建时,Flutter 框架会调用widget.canUpdate来检测 widget 树中同一位置的新旧节点,然后决定是否需要更新,如果widget.canUpdate返回true则会调用此回调。正如之前所述,widget.canUpdate会在新旧 widget 的key和runtimeType同时相等时会返回true,也就是说在在新旧 widget 的key和runtimeType同时相等时didUpdateWidget()就会被调用。deactivate():当 State 对象从树中被移除时,会调用此回调。在一些场景下,Flutter 框架会将 State 对象重新插到树中,如包含此 State 对象的子树在树的一个位置移动到另一个位置时(可以通过GlobalKey 来实现)。如果移除后没有重新插入到树中则紧接着会调用dispose()方法。dispose():当 State 对象从树中被永久移除时调用;通常在此回调中释放资源。
整体流程

7. 在 widget 树中获取State对象
由于 StatefulWidget 的具体逻辑都在其 State 中,所以很多时候,我们需要获取 StatefulWidget 对应的State 对象来调用一些方法,比如Scaffold组件对应的状态类ScaffoldState中就定义了打开 SnackBar(路由页底部提示条)的方法。
7.1. 通过Context获取
context对象有一个findAncestorStateOfType()方法,该方法可以从当前节点沿着 widget 树向上查找指定类型的 StatefulWidget 对应的 State 对象
class GetStateObjectRoute extends StatefulWidget {
  const GetStateObjectRoute({Key? key}) : super(key: key);
  @override
  State<GetStateObjectRoute> createState() => _GetStateObjectRouteState();
}
class _GetStateObjectRouteState extends State<GetStateObjectRoute> {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text("子树中获取State对象"),
      ),
      body: Center(
        child: Column(
          children: [
            Builder(builder: (context) {
              return ElevatedButton(
                onPressed: () {
                  // 查找父级最近的Scaffold对应的ScaffoldState对象
                  ScaffoldState _state = context.findAncestorStateOfType<ScaffoldState>()!;
                  // 打开抽屉菜单
                  _state.openDrawer();
                },
                child: Text('打开抽屉菜单1'),
              );
            }),
          ],
        ),
      ),
      drawer: Drawer(),
    );
  }
}
        一般来说,如果 StatefulWidget 的状态是私有的(不应该向外部暴露),那么我们代码中就不应该去直接获取其 State 对象;如果StatefulWidget的状态是希望暴露出的(通常还有一些组件的操作方法),我们则可以去直接获取其State对象。但是通过 context.findAncestorStateOfType 获取 StatefulWidget 的状态的方法是通用的,我们并不能在语法层面指定 StatefulWidget 的状态是否私有,所以在 Flutter 开发中便有了一个默认的约定:如果 StatefulWidget 的状态是希望暴露出的,应当在 StatefulWidget 中提供一个of 静态方法来获取其 State 对象,开发者便可直接通过该方法来获取;如果 State不希望暴露,则不提供of方法。这个约定在 Flutter SDK 里随处可见。所以,上面示例中的Scaffold也提供了一个of方法,我们其实是可以直接调用它的:
Builder(builder: (context) {
  return ElevatedButton(
    onPressed: () {
      // 直接通过of静态方法来获取ScaffoldState
      ScaffoldState _state=Scaffold.of(context);
      // 打开抽屉菜单
      _state.openDrawer();
    },
    child: Text('打开抽屉菜单2'),
  );
}),
        想显示 snack bar 的话可以通过下面代码调用:
Builder(builder: (context) {
  return ElevatedButton(
    onPressed: () {
      ScaffoldMessenger.of(context).showSnackBar(
        SnackBar(content: Text("我是SnackBar")),
      );
    },
    child: Text('显示SnackBar'),
  );
}),
        7.2. 通过GlobalKey
Flutter还有一种通用的获取State对象的方法------通过GlobalKey来获取
- 
给目标
StatefulWidget添加GlobalKey。//定义一个globalKey, 由于GlobalKey要保持全局唯一性,我们使用静态变量存储
static GlobalKey<ScaffoldState> _globalKey= GlobalKey();
...
Scaffold(
key: _globalKey , //设置key
...
) - 
通过
GlobalKey来获取State对象_globalKey.currentState.openDrawer()
 
GlobalKey 是 Flutter 提供的一种在整个 App 中引用 element 的机制。如果一个 widget 设置了GlobalKey,那么我们便可以通过globalKey.currentWidget获得该 widget 对象、globalKey.currentElement来获得 widget 对应的element对象,如果当前 widget 是StatefulWidget,则可以通过globalKey.currentState来获得该 widget 对应的state对象。
3.使用 GlobalKey 开销较大,如果有其他可选方案,应尽量避免使用它。另外,同一个 GlobalKey 在整个 widget 树中必须是唯一的,不能重复。
8. 通过 RenderObject 自定义 Widget
StatelessWidget 和 StatefulWidget 都是用于组合其他组件的,它们本身没有对应的 RenderObject。Flutter 组件库中的很多基础组件都不是通过StatelessWidget 和 StatefulWidget 来实现的,比如 Text 、Column、Align等,就好比搭积木,StatelessWidget 和 StatefulWidget 可以将积木搭成不同的样子,但前提是得有积木,而这些积木都是通过自定义 RenderObject 来实现的。实际上Flutter 最原始的定义组件的方式就是通过定义RenderObject 来实现,而StatelessWidget 和 StatefulWidget 只是提供的两个帮助类。
class CustomWidget extends LeafRenderObjectWidget{
  @override
  RenderObject createRenderObject(BuildContext context) {
    // 创建 RenderObject
    return RenderCustomObject();
  }
  @override
  void updateRenderObject(BuildContext context, RenderCustomObject  renderObject) {
    // 更新 RenderObject
    super.updateRenderObject(context, renderObject);
  }
}
class RenderCustomObject extends RenderBox{
  @override
  void performLayout() {
    // 实现布局逻辑
  }
  @override
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
    // 实现绘制
  }
}
        如果组件不会包含子组件,则我们可以直接继承自 LeafRenderObjectWidget ,它是 RenderObjectWidget 的子类,而 RenderObjectWidget 继承自 Widget ,我们可以看一下它的实现:
abstract class LeafRenderObjectWidget extends RenderObjectWidget {
  const LeafRenderObjectWidget({ Key? key }) : super(key: key);
  @override
  LeafRenderObjectElement createElement() => LeafRenderObjectElement(this);
}
        很简单,就是帮 widget 实现了createElement 方法,它会为组件创建一个 类型为 LeafRenderObjectElement 的 Element对象。如果自定义的 widget 可以包含子组件,则可以根据子组件的数量来选择继承SingleChildRenderObjectWidget 或 MultiChildRenderObjectWidget,它们也实现了createElement() 方法,返回不同类型的 Element 对象。
然后我们重写了 createRenderObject 方法,它是 RenderObjectWidget 中定义方法,该方法被组件对应的 Element 调用(构建渲染树时)用于生成渲染对象。我们的主要任务就是来实现 createRenderObject 返回的渲染对象类,本例中是 RenderCustomObject 。updateRenderObject 方法是用于在组件树状态发生变化但不需要重新创建 RenderObject 时用于更新组件渲染对象的回调。
RenderCustomObject 类是继承自 RenderBox,而 RenderBox 继承自 RenderObject,我们需要在 RenderCustomObject 中实现布局、绘制、事件响应等逻辑。
9. 总结
fflutter 的 widget 类型分为StatefulWidget 和 StatelessWidget 两种,读者需要深入理解它们的区别,widget 将是我们构建Flutter应用的基石。
Flutter 提供了丰富的组件,在实际的开发中我们可以根据需要随意使用它们,而不必担心引入过多组件库会让你的应用安装包变大,这不是 web 开发,dart 在编译时只会编译你使用了的代码。由于 Material 和 Cupertino 都是在基础组件库之上的,所以如果我们的应用中引入了这两者之一,则不需要再引入flutter/ widgets.dart了,因为它们内部已经引入过了。
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