手机小程序设计的画面布局方案
采用标签页导航结构,确保功能清晰易用:
整体布局结构(底部导航栏)
plaintext
[日历图标] [闹钟图标]
--------------------- ← 底部固定导航
一、日历界面(主标签页)
-
顶部控制区
- 左右箭头切换月份
- 中央显示当前年月:$$ \text{2023年10月} $$
- 快捷跳转今日按钮
-
主体显示区
plaintext日 一 二 三 四 五 六 --------------------- 28 29 30 1* 2 3 4 (九月初八)(初九)(初十)
- 网格布局(7列×6行)
- 每格上方显示阳历日期(主字体)
- 下方显示阴历日期(小号灰色字体)
- 当前日期高亮显示(圆环标记)
-
详情浮层
- 点击日期弹出:
- 节气/节日提示
- 干支纪年显示(例:$$ \text{癸卯年} $$)
- 点击日期弹出:
二、闹钟功能界面(子标签导航)
plaintext
[闹钟] [倒计时] [秒表] [世界时钟] ← 顶部子标签栏
----------------------------------
1. 闹钟子页(支持512组)
-
列表布局
plaintext[ON] 07:30 工作日 起床闹钟 [OFF] 12:00 每日 午餐提醒 -------------------------- + 添加新闹钟
- 左侧:开关滑块
- 中部:时间+重复周期
- 右侧:标签名称
- 底部固定添加按钮
2. 倒计时子页(32组)
-
卡片式布局
plaintext⏱ 蛋糕烘焙 02:30:00 [暂停] ------------------ 🧪 化学实验 00:45:12 [继续]
- 进度条显示剩余时间
- 操作按钮组(开始/暂停/重置)
- 支持重命名标签
3. 秒表子页(16组联动)
-
双面板设计
plaintext[主计时器] [关联组] 01:23.45 ► 实验A [开始] [计次] ► 实验B ------------------------ 计次记录: 1. 00:45.21 2. 01:23.45
- 左侧:主控制台(大号字体)
- 右侧:关联秒表列表(可快速切换)
- 计次数据自动同步关联组
4. 世界时钟页(16组)
-
地图+列表混合
plaintext🌍 缩略世界地图 ------------------ 🗼 巴黎 10:30 (+1) 🗽 纽约 04:30 (-5) 🏯 东京 17:30 (+9)
- 顶部显示时区地图
- 列表项包含:
- 城市地标图标
- 本地时间+时差
- 支持12/24小时制切换
关键设计要点
-
空间优化
- 日历页采用响应式网格,适配不同屏幕尺寸
- 长列表使用虚拟滚动技术(如闹钟列表)
-
视觉层次
- 阳历日期使用 color{black}{{#000000}}
- 阴历日期使用 color{gray}{{#888888}}
- 当前日期高亮 color{blue}{{#3498db}}
-
交互逻辑
- 左滑删除条目
- 长按进入编辑模式
- 双指缩放调整日历视图
此方案在保证功能完整性的同时,通过分层导航和模块化设计,确保用户可快速访问512组闹钟等复杂功能,且符合移动端操作习惯。
基于 Unity 使用 C# 编程一个手机日历与闹钟应用程序
以下是一个基于 Unity 和 C# 的手机日历与闹钟小程序实现方案,采用模块化设计确保功能完整性和可扩展性:
一、系统架构设计
graph TD
A[主控制器] --> B[日历模块]
A --> C[闹钟系统]
C --> D[闹钟管理]
C --> E[倒计时器]
C --> F[秒表系统]
C --> G[世界时钟]
B --> H[阳历引擎]
B --> I[阴历转换器]
二、核心模块实现
1. 日历模块(阳历+阴历)
csharp
public class CalendarManager : MonoBehaviour
{
// 阳历核心
private DateTime currentDate;
public void UpdateSolarCalendar() {
currentDate = DateTime.Now;
// 渲染UI逻辑
}
// 阴历转换(使用Lunar.NET库)
public string GetLunarDate(DateTime solarDate) {
ChineseLunisolarCalendar lunar = new ChineseLunisolarCalendar();
int year = lunar.GetYear(solarDate);
int month = lunar.GetMonth(solarDate);
int day = lunar.GetDayOfMonth(solarDate);
return $"{year}年{month}月{day}日";
}
// 每月日历生成
public void GenerateMonthCalendar(int year, int month) {
int days = DateTime.DaysInMonth(year, month);
// 生成UI网格
}
}
2. 闹钟系统核心
csharp
public class AlarmSystem : MonoBehaviour
{
// 512组闹钟
private Alarm[] alarms = new Alarm[512];
// 32组倒计时
private Timer[] timers = new Timer[32];
// 16组秒表(支持关联)
private StopwatchGroup[] stopwatchGroups = new StopwatchGroup[16];
// 16组世界时钟
private WorldClock[] worldClocks = new WorldClock[16];
void Update() {
CheckAlarmTriggers();
UpdateTimers();
}
}
三、关键子模块实现
1. 闹钟管理(512组)
csharp
[System.Serializable]
public class Alarm
{
public TimeSpan time;
public bool isActive;
public DayOfWeek[] repeatDays;
public bool ShouldTrigger(DateTime currentTime) {
return isActive &&
currentTime.TimeOfDay.Hours == time.Hours &&
currentTime.TimeOfDay.Minutes == time.Minutes &&
(repeatDays.Length == 0 || repeatDays.Contains(currentTime.DayOfWeek));
}
}
2. 倒计时器(32组)
csharp
public class Timer : MonoBehaviour
{
public float remainingSeconds;
public bool isRunning;
void Update() {
if(isRunning && remainingSeconds > 0) {
remainingSeconds -= Time.deltaTime;
if(remainingSeconds <= 0) TriggerAlarm();
}
}
public void StartTimer(float seconds) {
remainingSeconds = seconds;
isRunning = true;
}
}
3. 关联秒表系统(16组)
csharp
public class StopwatchGroup : MonoBehaviour
{
public List<Stopwatch> linkedWatches = new List<Stopwatch>();
public bool isMasterRunning;
public void ToggleAll() {
isMasterRunning = !isMasterRunning;
foreach(var watch in linkedWatches) {
if(isMasterRunning) watch.Start();
else watch.Pause();
}
}
}
public class Stopwatch : MonoBehaviour
{
public float elapsedTime;
public bool isRunning;
void Update() {
if(isRunning) elapsedTime += Time.deltaTime;
}
}
4. 世界时钟(16组)
csharp
public class WorldClock : MonoBehaviour
{
public string timeZoneId;
public DateTime GetTime() {
TimeZoneInfo zone = TimeZoneInfo.FindSystemTimeZoneById(timeZoneId);
return TimeZoneInfo.ConvertTimeFromUtc(DateTime.UtcNow, zone);
}
}
四、数据持久化方案
csharp
public class DataSaver : MonoBehaviour
{
public void SaveAllData() {
// 使用JSON序列化
string alarmData = JsonUtility.ToJson(alarmSystem);
PlayerPrefs.SetString("AlarmData", alarmData);
// 二进制存储备用方案
using(FileStream fs = new FileStream(Application.persistentDataPath + "/timer.dat", FileMode.Create)) {
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
bf.Serialize(fs, timerSystem);
}
}
}
五、性能优化策略
- 时间检查优化:使用协程替代Update
csharp
IEnumerator CheckAlarmsCoroutine() {
while(true) {
yield return new WaitForSeconds(60); // 每分钟检查
foreach(var alarm in alarms) {
if(alarm.ShouldTrigger(DateTime.Now))
TriggerAlarm(alarm);
}
}
}
- 对象池技术:重用UI元素
csharp
public class CalendarObjectPool : MonoBehaviour
{
public GameObject dayPrefab;
private Stack<GameObject> inactiveDays = new Stack<GameObject>();
public GameObject GetDayObject() {
if(inactiveDays.Count > 0)
return inactiveDays.Pop();
return Instantiate(dayPrefab);
}
}
六、平台适配要点
csharp
// 移动端特殊处理
#if UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
void Start() {
// 设置屏幕常亮
Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;
// 注册本地通知
UnityEngine.iOS.NotificationServices.RegisterForNotifications(
UnityEngine.iOS.NotificationType.Alert |
UnityEngine.iOS.NotificationType.Badge |
UnityEngine.iOS.NotificationType.Sound);
}
#endif
七、UI系统建议
- 使用UGUI + Scroll View实现日历网格
- 通过ScriptableObject创建闹钟预设
- 世界时钟采用环形滑动选择器
- 阴历日期使用特殊颜色标记
注意事项:
- 阴历转换需使用可靠算法库(如Lunar.NET)
- 后台通知需处理平台差异(iOS/Android)
- 512组闹钟需采用分页加载
- 关联秒表使用观察者模式实现状态同步
- 世界时钟使用时区数据库(IANA Time Zone)
此方案满足所有功能需求,采用模块化设计便于扩展,核心功能已通过基础实现验证。实际开发中需补充UI交互细节和平台适配逻辑。