【URP】Unity[陡峭视差贴图]原理剖析实践

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

陡峭视差贴图(Steep Parallax Mapping)介绍

陡峭视差贴图是标准视差贴图的进阶技术,通过‌分层采样高度图‌解决陡峭表面(如岩石、冰缝)的UV偏移失真问题。其核心原理是将视线方向在切线空间内分解为多层,逐层检测高度差以确定最终采样点,相比单次偏移计算能更精确地模拟遮挡关系。

核心优势

  • 陡峭表面适应性‌:通过光线步进(Raymarching)避免标准视差贴图在接近平行视角时的拉伸失真
  • 动态分层采样‌:根据视角与法线夹角动态调整采样层数(通常5-15层),平衡性能与精度
  • 遮挡效果增强‌:精确计算视线与高度图的交点,模拟更真实的深度遮挡

Unity URP 实现示例与原理详解

原理说明

  • 分层采样机制

    • 根据视角与表面法线的夹角动态分配5-15层采样(numLayers),视角越平行层数越多
    • 每层高度差为layerHeight,通过循环逐层比较当前高度与采样深度
  • 光线步进优化

    • 使用deltaUV控制每步UV偏移量,避免标准视差贴图的单次偏移过大问题
    • 通过currentLayerHeight >= currentDepth判断终止条件,找到精确交点
  • 切线空间计算

    • 通过URP内置函数TransformWorldToTangent转换视角方向,确保偏移方向正确
    • 高度图采样值取反(1 - SAMPLE_TEXTURE2D)以匹配Unity的纹理坐标系
  • SteepParallax.shader

    c 复制代码
    Shader "Universal Render Pipeline/SteepParallax"
    {
        Properties
        {
            _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}
            _NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
            _HeightMap("Height Map", 2D) = "white" {}
            _ParallaxScale("Height Scale", Range(0, 0.1)) = 0.05
        }
    
        SubShader
        {
            Tags { "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }
    
            HLSLINCLUDE
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
    
            TEXTURE2D(_MainTex);    SAMPLER(sampler_MainTex);
            TEXTURE2D(_NormalMap);  SAMPLER(sampler_NormalMap);
            TEXTURE2D(_HeightMap);  SAMPLER(sampler_HeightMap);
            float _ParallaxScale;
    
            // 陡峭视差映射核心函数
            float2 SteepParallaxMapping(float3 viewDirTS, float2 uv)
            {
                // 动态计算采样层数(视角越平行层数越多)
                float minLayers = 5;
                float maxLayers = 15;
                float numLayers = lerp(maxLayers, minLayers, abs(dot(float3(0,0,1), viewDirTS)));
    
                // 每层高度步长
                float layerHeight = 1.0 / numLayers;
                float currentLayerHeight = 0;
    
                // UV偏移步长
                float2 deltaUV = _ParallaxScale * viewDirTS.xy / viewDirTS.z / numLayers;
                float2 currentUV = uv;
    
                // 初始高度采样
                float currentDepth = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(_HeightMap, sampler_HeightMap, currentUV).r;
    
                // 光线步进循环
                [loop]
                for (int i = 0; i < 15; ++i)
                {
                    if (currentLayerHeight >= currentDepth) break;
                    currentUV -= deltaUV;
                    currentDepth = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(_HeightMap, sampler_HeightMap, currentUV).r;
                    currentLayerHeight += layerHeight;
                }
    
                return currentUV;
            }
            ENDHLSL
    
            Pass
            {
                HLSLPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                struct Attributes
                {
                    float4 positionOS : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float3 normalOS : NORMAL;
                    float4 tangentOS : TANGENT;
                };
    
                struct Varyings
                {
                    float4 positionCS : SV_POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float3 viewDirTS : TEXCOORD1;
                };
    
                Varyings vert(Attributes IN)
                {
                    Varyings OUT;
                    VertexPositionInputs posInput = GetVertexPositionInputs(IN.positionOS.xyz);
                    OUT.positionCS = posInput.positionCS;
    
                    // 转换视角方向到切线空间
                    VertexNormalInputs normInput = GetVertexNormalInputs(IN.normalOS, IN.tangentOS);
                    float3 viewDirWS = GetWorldSpaceViewDir(posInput.positionWS);
                    OUT.viewDirTS = TransformWorldToTangent(viewDirWS, 
                        normInput.tangentWS, normInput.bitangentWS, normInput.normalWS);
    
                    OUT.uv = IN.uv;
                    return OUT;
                }
    
                half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
                {
                    // 计算陡峭视差UV偏移
                    float2 parallaxUV = SteepParallaxMapping(normalize(IN.viewDirTS), IN.uv);
    
                    // 采样最终纹理
                    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, parallaxUV);
                    half3 normalTS = UnpackNormal(SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalMap, sampler_NormalMap, parallaxUV));
    
                    return half4(albedo.rgb, 1);
                }
                ENDHLSL
            }
        }
    }

性能与效果对比

维度 标准视差贴图 陡峭视差贴图
采样次数 单次采样 5-15次分层采样
陡峭表面表现 易失真 精准遮挡
适用平台 移动端 PC/主机
推荐参数 _ParallaxScale=0.02 _ParallaxScale=0.05

实际应用中,建议在URP材质中同时使用法线贴图和陡峭视差贴图,并控制_ParallaxScale不超过0.1以避免性能瓶颈


【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

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