Cocos Creator 3.8 实现指定Node节点截图功能教程

Cocos Creator 3.8 实现指定Node节点截图功能教程

一、前言

在游戏开发中,截图功能是一项常见且实用的需求,它可以用于生成分享图片、保存游戏成就或创建预览图等。本教程将详细介绍如何在 Cocos Creator 3.8 中实现指定 Node 节点的截图功能,并将结果渲染到 Sprite 上。


二、功能实现原理

截图功能的核心原理是利用 Cocos Creator 的 Camera 组件和 RenderTexture(渲染纹理)。Camera 会将指定节点的内容渲染到 RenderTexture 上,然后我们可以从 RenderTexture 中读取像素数据,最终将其转换为图片或显示在 UI 上

关键组件:

  • Camera:负责捕获节点视觉内容
  • RenderTexture:作为渲染目标,存储图像数据
  • SpriteFrame:将渲染纹理转换为可显示的精灵帧

三、场景配置步骤

1. 配置目标节点

  • 将需要截图的节点连接到脚本的targetNode属性
  • 自定义一个capturelayer, 并将目标节点的layer设置为capture,同时主相机的Visibility也需要添加该layer
  • 确保节点在相机范围内可见

2. 设置预览节点:

  • 创建一个UI节点并添加Sprite组件
  • 将这个节点连接到脚本的previewNode属性

3. 创建截图专用相机:

  • 在目标节点中添加一个新Camera节点,创建到目标节点可以保证节点移动的时候相机会跟随移动
  • 调整相机位置和参数,使其能完整看到目标节点
  • 将相机组件的Target Texture属性留空(代码中动态设置)
  • 并将相机组件的Visibility设置为capture这一个,保证最终截图的只显示想要的内容

节点截图预览

相机参数截图预览

四、核心代码

需要注意的问题

  1. 图像缩放问题
    • 最终的宽高计算需要注意缩放的问题
  2. 截图空白或不全的问题
    • 相机的orthoHeight 设置为高度的一半(截图代码写的是宽度一半只有正方形的才不会有问题,已更正)

五、注意事项与优化建议

  1. 图像翻转问题

    • Cocos Creator渲染的图像数据是倒置的,需要通过代码手动翻转
  2. 渲染时机

    • 使用scheduleOnce延迟读取像素数据,确保渲染完成后再进行读取操作

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