Unity的FishNet相关知识

FishNet和常规网络手游不太一样,他是可以将客户端和服务器写成一套代码的,也就是客户端也可以作为服务器

C#特性:

ServerRpc\] 方法添加了这个特性后,这个方法只会在服务端执行,由客户端调用,但是客户端不会执行这个方法 \[ObserversRpc\] 添加了这个特性的方法,只会在客户端运行,并且由服务端调用,服务端调用后,所有客户端都会被执行 \[TargetRpc\] 添加了这个特性后,只会在客户端运行,由服务器调用,并且需要指定一个NetworkConnection,只会给这个connection调用 我们平时开发有2种办法实现FishNet: 1.所有代码集成在一个项目中,服务器和客户端逻辑写在一起 2.服务器和客户端分成2个项目,分别处理逻辑 分成2个项目的时候需要注意踩坑点: 1.NetworkBehavior对象必须客户端和服务器同时有,并且类名完全一样。比如一个Player上有PlayerHealth脚本,那么客户端和服务器都得挂上这个脚本,并且名字不能改,否则会报错提示协议错误 其他的踩坑点: 1.Player上有Camera,那么客户端只有isOwner为true的情况才开启这个Camera,并且其他玩家Camera必须默认隐藏,不然会导致客户端的视角错乱,因为会有很多相机存在场景里unity不知道是哪个! 2.NetworkTransform如果勾选了Client Authoritative,那么只会由客户端控制Transform,服务器自己拖动坐标是没有用的,如果没有勾选,那么就是由服务器控制Transform

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