
引言
哈喽大家好 ,原小道消息PinK将于18号公测,但是白天一整天迟迟未见。
终于 在晚上19点左右PinK 0.0.1-alpha.1版发布了!不过alpha测试仅对部分开发者开放:

论坛瞬间炸开了锅,一码难求。
笔者为了宠粉,鼓起勇气直接私信了产品经理,幸运地拿到了想要的码,连夜进行了测评。
先看看简单的介绍:

言归正传 ,小伙伴们跟随笔者,一起来体验下PinK(Cocos4.0)以及用它生成飞机大战实战全过程!
1. 安装和激活
下载 完成后,直接解压运行PinK.exe,据说是基于VSCode开发,意味着坐拥VSCode所有插件!

首次 打开需要填入我们拿到的码进行激活,粉红色的椰子头格外耀眼,符合主题PinK。

2. 界面
完整界面如下,非常熟悉了,大家看看都有啥!

左上角 一排图标分别是Scene(场景)、Hierarchy(层级管理器)、Inspector(属性检查器)、Asset(资源管理器)等等Creator常用的面板,不过目前测试点击无效果。

正上方 的就是和Creator一样的运行工具。

右上角也是一排工具按钮,不怎么见过,不介绍了。

其余剩下 的部分就是与VSCode一致的,左侧资源管理器,右侧是我们的AI聊天面板。
3.安装SDK
使用之前 要在PinK里面安装cocos-sdk。

总大小 接近5G。

里面包括我们熟悉的引擎源码:

4.PinK飞机大战实战
前面 有关注笔者的小伙伴,笔者通过DeepSeek和生图软件去简单粗暴地开发一款飞机大战游戏,收获了非常多的点赞。

里面 明确指出AI并不能通过Chat全自动利用Creator完成开发,还是要扎实掌握许多基本功,即使通过AI操作Scene文件和Pfefab文件,目前都还是比较难。
下面 我们用PinK实战对比,看看有什么不同。
1.创建工程
首先 通过Create Project按钮创建我们的工程PinkTest。

创建完成后会自动生成我们熟悉的工程目录结构。

2.选择模型
目前 测试阶段,PinK自掏腰包内置Gemini3,给予好评。

3.实战开始
二话不说,笔者先来个下马威:

PinK 反手就丢给我3个md文件,分别是:
GD.md: 游戏设计文档。
ART.md: 美术需求文档。
TECH.md: 技术需求文档。
整体流程 就靠上面3个文档驱动,生成完成后等待老板下发指令开工。

由于 笔者没有配置API Key,没办法直接生成所需的美术资源,一直卡在生成图片阶段。

只能重新让他先做好游戏,后续我再根据美术需求补充资源。

开启 Auto Approve之后,笔者就去洗漱了。

回来时,他告诉我已经做好了。

把我们上次生成的资源改成指定的名字放在指定目录。

PinK神启动!

果不其然,事情并没有那么简单,运行之后一片空白。乍眼一看脚本还有报错。

笔者 好奇地打开Creator看看生成的场景和节点长什么样,节点也没有生成(到后面发现其实是笔者搞错了场景)。

于是 我让他修复一下报错和挂载GameManager。

打开 Main场景可以看到,节点已生成,代码也挂载好了(妥妥解决了痛点)。

最后让他运行游戏。

在控制台 可以清晰看到Cocos Creator v4.0.0字样,这是不是就说明PinK就是Cocos4.0?

这次他自动打开了内置的简单浏览器,但是游戏画面还是没有出来。

查看报错可以知道图片的导入格式不对。

把报错信息复制过去,并且告诉他格式不对。

然后他就自动调整格式了。

最后运行,画面终于出来了,泪流满面,就是图片有点太大了,不太协调。

让他调小一点。

4.效果演示

5.体验感受
- 全程零代码、零编辑场景,全自动生成游戏(有引擎的),虽然游戏简单,后面会尝试生成更复杂的游戏,欢迎关注。
- PinK 并不只是代码编辑器,全程可以不需要写代码和打开Creator (笔者好奇自己打开),根据界面布局推断,Creator 的功能终将全部移植到PinK。
- 由于 只是
alpha测试,看群里反馈的问题,BUG也不少,笔者觉得可以理解,需要点时间让它飞一会。 - 此外PinK上手有点难度,一开始看会比较懵,不知道从哪里开始动手。
- 笔者 尝试用
PinK打开旧的项目(Creator3.8.7),也存在一些问题,都反馈到群里了。
结语
总的 来说,PinK让笔者眼前一亮,持看好态度,个人看法,轻喷!
小伙伴们看完后觉得如何?还想笔者测评哪些内容?欢迎来评论区发表看法!
我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。
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